Silent Hill Origins Trailer: http://www.youtube.com/watch?v=itWfQiSKplw
Silent Hill Origins - Last Battle and Final: http://www.youtube.com/watch?v=rr-Uh9dwW0o&feature=related
Silent Hill 5 No Escape Prewiev Trailer: http://www.youtube.com/watch?v=oMw5D5wi_a0&feature=related
jueves, 6 de noviembre de 2008
PYRAMIDAL HEAD

Características:
De las criaturas que aparecen en Silent Hill 2, Pyramid Head es una de las pocas (o la única) que pareciera tener forma masculina, todas las demás son seres amorfos o figuras femeninas (a no ser el hombre puerta). Pyramid Head se asemeja a un hombre pálido cubierto por un manto blanquecino, su chaqueta empapada de sangre parece dar una imagen de carnicero. Pero su mayor distinción que tiene es ese largo, rojo, y triangular casco (o cabeza) que cubre su parte superior completamente o que es ella misma. Según se informa fue hecho con el papel de demostrar dolor, sugestionándonos a que el es algún tipo de "castigador" o "torturador". Algunos de los primeros diseños mostraban que poseía un extraño tatuaje en el hombro izquierdo, pero esto nunca apareció en el juego. Pyramid Head también usualmente esta armado por un enorme cuchillo (el cual mas adelante James Sunderland consigue y es muy poderoso) o también con una pequeña pero larga lanza. Sin embargo, el también tiene el poder de extrangular y someter a quien era. Pyramid Head nunca habla, pero se oyen gruñidos y quejidos de dolor desde el diferentes veces en el juego. Demuestra un monstruo con mucha brutalidad, matando tanto monstruos como personas a su gusto, a veces con actitudes de violador. Pyramid Head no puede ser derrotado en otros encuentros por James, porque este posee todavía el miedo en su interior. Ademas no puede matarse asi mismo, ya que es una representación de los deseos y dolores reprimidos de James.
Su nombre:
Aunque este personaje carece de nombre, el protagonista del juego, James Sunderland, usualmente se refiere a el como Pyramid Head (Pyramid Head). Pero desde que este nombre se ha dicho por James se ha usado como su verdadero o el nombre para reconocerlo. Algunas fuentes oficiales se refieren a la criatura como "Criatura Piramidal Roja" o "Criatura Triangular Roja" también (en inglés Red Pyramid Thing or Red Triangle Thing), pero de acuerdo con el director de la pelicula Silent Hill, Christophe Gans, el verdadero nombre japones seria "Cabeza Triangular" (en ingles Triangle Head). Es también nombrado en la película de Silent Hill como "Piramide Roja"(Red Pyramid).
Simbolismo:
En el material adicional fuera de la creación de la historia del juego, en el staff de Silent Hill las apariciones fisicas de Pyramid Head son explicadas como un efecto de fascinación que sufre James por la historia del pueblo Silent Hill. Asi como vamos sabiendo a traves del juego, Pyramid Head no es otra cosa que la cantidad de ejecutadores y torturadores que Silent Hill tubo alguna vez en sus tiempos pasados, quienes usaban rojas capuchas para realizar la ceremonia de su demonio Samael (y asi también parecerse a el), el angel del pueblo. El ha nacido de las ideas idolatras de la gente del culto y también de la que esta atemorizada por este mismo. De acuerdo con los documentos creados para el desarrollo de Silent Hill 4: The Room, una secta o culto de Silent Hill "La secta de Samael", (Valtiel Sect) utilizaban los mismo trajes que Pyramid Head. Su cabeza o casco esta posiblemente referenciado a Jimmy Stone (un miembro de alto rango en el culto de Silent Hill y también la primer víctima de Walter Sullivan), que cuando este realizaba ciertos rituales utilizaba la misma capucha roja triangular, lo cual también le dio el sobrenombre de Demonio Rojo (Red Devil), un termino usado muy a menudo en la serie. También es así como Jimmy Stone y Pyramid Head son visualmente referenciados por la misma historia. En Silent Hill 2, la existencia de Pyramid Head esta totalmente ligada con el subsconciente de James; la angustia, ira y el deseo de castigo propio por la muerte de su esposa, todos estos juntos son los que hacen que Pyramid Head lo persiga constantemente. Pyramid Head tiene dos funciones principales a la visión del juego, quiere matar a Maria, pero quizás la mas importante de todas es que constantemente quiere ser el tormento de James. El observar a Pyramid Head repetidas veces el asesinar y torturar (también violar)a un grupo de lo que pareceria ser "imitaciones" de su ultima esposa le brinda a James una tremenda aflicción, de este modo James parece complacer totalmente sus deseos masoquistas. UNa vez que estos deseos están satisfechos, el poder que poseía Pyramid Head sobre el James ya no existe. Hay una gran evidencia sobre esto en una de las ultimas escenas en el Silent Hill 2, en donde luego de luchar contra 2 Pyramidal Head simultaneamente (uno por el castigo de haber matado a su esposa Mary y el otro por haber matado a Eddie), por suerte James gana la visión de esta situación y que los necesitaba porque era débil, pero que ahora no prescinde mas de ellos. Ahi cuando James se da cuenta de su acierto es cuando los Piramidal Head se impalan a ellos mismos con sus propias lanzas y así de este modo liberándose también ellos mismos de sus roles (es mencionado que los dos son castigadores y victimas del crimen). En Pyramid Head también podemos observar en una parte del juego Silent Hill 2 que posee una fuerte libido al verlo en una situación de "violación" a unos maniquíes, tiene actitudes de someter a sus victimas como un violador y esto también puede darnos ciertas aseveraciones sobre la libido de James.
Apariciones en los Juegos:
Silent Hill 2: El primero encuentro que James tiene con Pyramid Head es en los Wood Side Apartments. Despues de encontrar una pistola en el piso de arriba, James escucha un grito en uno de los corredores y se encamina hacia allީí, solo para encontrarse con el monstruo para detrás de unas barras. En una habitación cercana encuentra un cuerpo sangriento, el cual antes no estaba allí (probablemente una victima de Pyramid Head). Luego, James vuelve a ver a Pyramid Head en el Room 307's kitchen, simulando violar a dos criaturas maniquíes (estos enemigos son como 2 maniquíes juntos pero pegados desde la cintura). Totalmente aterrorizado por el hecho, James se esconde en un armario. Después de esta escena, Pyramid Head comienza a dejar el apartamento. Cuando Pyramid Head pasa por el armario, James se agacha en el pero Pyramid Head parece pararse allí para examinar el armario, James entrado en pánico le dispara repetidas veces al monstruo pero sin embargo las balas no parecen tener efectos en el. El próximo encuentro que James tiene con Pyramid Head es en Blue Creek apartments. Cuando James pasa por la puerta y se dirige a las escaleras, es testigo nuevamente de Pyramid Head violando otra criatura. Pyramid Head se da vuelta, lo ve he intenta matarlo, pero sus movimientos son lentos en el encuentro por llevar ese gran cuchillo . Después de unos pocos minutos, se oyen las sirenas a la distancia y Pyramid Head comienza a descender unas escaleras inundadas, abriendo la puerta que esta debajo y dejando salir toda el agua que inundaba el lugar. James no vuelve a ver a la criatura mas, hasta que este le sorprende en la terraza del Brookhaven Hospital. Este lo golpea de sorpresa haciendolo caer de la terraza y dejándolo con grandes heridas (casi muerto). Mas tarde en el Hospital, Pyramid Head aparece para tormentar a María, quien esta siguiendo quien esta siguiendo a James en un largo y angosto corredor. Cuando James llega al final del corredor a un elevador, tristemente las puertas se cierran antes de que María pueda entrar en el. James intenta forzar las puertas para poder abrir las puertas y salvar a María, pero solo puede escuchar los gritos de agonía producidos por el dolor mientras que Pyramid Head la esta impalando con su lanza. Luego el elevador lleva a James lejos de ese lugar, dejándolo solo y muy triste por el acontecimiento. El siguiente encuentro entre James y Pyramid Head se produce en el Laberinto debajo Toluca Prison, luego de encontrar a María viva en una escena en la que ella lo seduce de gran manera a James y esta detrás de unas rejas. James se encuentra con su enemigo que patrulla un corredor octogonal, pero ahora llevando una lanza en lugar de su gran cuchillo. Huyendo de la criatura, James puede entrar a la habitación donde Pyramid Head vive y puede tomar el arma de el, el gran cuchillo y podrá usarlo también como arma por lo que resta del juego. James finalmente llega a la sala abarrotada en donde estaba María, pero la encuentra muerta y ahí es donde comienza su trauma en donde piensa que ya la había visto morir en el ascensor y como podía seguir viva y haber muerta nuevamente, igualmente continua afligido ciertamente sin entender demasiado lo que sucede. Pyramid Head hace su ultima aparición justo antes de el jefe final, donde dos Piramidal Head (una 'roja' , por la sangre nueva, y una 'marron' , por la sangre vieja) toman parte en el encuentro. Matan nuevamente a Maria y luego comienzan a atacar a James. Luego de perseguir a James implacablemente por toda la habitación durante un momento, eventualmente los 2 Pyramidal Head cometen suicidio impalandose cada uno a si mismo. Es interesante de notar y de describir para un "Jefe" en este juego que a los largo del juego en todos los encuentros que suceden con este personaje, no hace falta enfrentarnos violentamente. En el primer encuentro en los apartamentos Pyramid Head se va solo de este lugar luego de un cierto tiempo, también si no es herido. El Pyramid Head del Laberinto es invulnerable y debe ser esquivado, y finalmente los dos Piramidal Head en la ultima batalla del hotel se impalaran solos así mismo automaticamente luego de que un cierto tiempo pase, atacarlos lo único que hace es acelerar el proceso o si estamos hablando seria acelerar el tiempo en el que se suicidaran.
Silent Hill Origins: Segundo jefe de este videojuego, su parecido es mucho, con el Butcher, por eso es considerado el pasado de Piramid Head. Travis, cuando el juego termina en final Bad, se transforma en el demonio infernal, que ya mencionamos Piramid Head.
Silent Hill The Arcade: Pyramid Head aparece como un personaje Jefe en Silent Hill The Arcade, aunque su aparición es mas como en las películas' retratado.
New International Track & Field: Un Pyramid Head super deforme aparecerá como personaje a elegir en el juego que saldrá para Nintendo DS llamado "New International Track & Field", el ultimo juego de la serie Track & Field.
ANALIZIS A LA SAGA

Primero la historia:
Silent Hill, fue un juego que no tuvo mucho mercado, pero que sin duda, tuvo sus fieles seguidores, llevando a los jugadores a experimentar con problemas psicológicos en tanto que debían escapar de un mundo paranormal. El protagonista de silent hill, es pues, no el personaje principal, sino, el mismo silent hill, es decir, la misma ciudad maldita fue la que encontró a cada uno de los personajes principales, de acuerdo a su forma de percibir el mundo y la vida. Silent Hill, es en sí, la eterna paradoja entre dos mundos que son uno, y de que el poder de la mente no encuentra límites en ninguno. Ojalá sepan ingles, este video habla prácticamente de todo el análisis posterior. http://www.youtube.com/watch?v=cGIqi8MA-H0
Análisis Silent Hill: Parte 1:
Estructura:
Silent hill; una ciudad donde extraños sucesos ocurren más a menudo que en ningún otro sitio... otros mundos, recuerdos eternos, nacimientos de dioses y extrañas desapariciones. ¿Hay algo de lógica en estos sucesos aparentemente inexplicables?
1. Concepto:
1.1 El poder de la mente:
Las ideas principales de la saga están conectadas con teorías parapsicológicas y filosóficas del mundo real. Se considera que toda sensación o emoción humana tiene una cierta cantidad de fuerza, que puede ser “energía física”. Y cuanto más fuerte sea la sensación o emoción, más fuerte será su potencial psico-energético. En resumen, esta energía permite a la sensación afectar al mundo alrededor de la persona en particular e incluso de otras personas a su alrededor. En otras palabras, los productos de la actividad psíquica de una persona no están limitados a su propio fuero interno, sino que pueden tener efectos externos. Esto es exactamente de lo que hablaba el libro en la librería de la escuela en SH1: “ Los Poltergeists son emociones negativas, como el miedo, preocupación, o stress que se manifiestan en energía externa con efectos físicos”, de modo que la actividad psíquica interna puede tener efectos externos de naturaleza física, e incluso pueden crear poltergeists. Este es un buen ejemplo de energía psíquica. De acuerdo con el libro antes mencionado, las emociones negativas experimentadas por chicas adolescentes son las que más potencial psico-energético tienen. Sin embargo, durante la saga hemos visto fuertes manifestaciones de esta energía en varias personas – ya sea un dependiente de mediana edad afectado por la reciente muerte de su esposa (James), una chica desesperada y con tendencias suicidas, que se vio obligada a matar a su padre (Angela), o un chico huérfano, que quiere encontrar a su madre más que nada en el mundo (Walter Sullivan). Otro buen ejemplo sería una chica en particular, cuya energía psíquica era tan fuerte que Silent Hill fue devorado por la oscuridad (“debido al poder de los pensamientos de Alessa, el pueblo es transformado en el “Otro mundo”, la importancia de los pensamientos es mencionada en Lost Memories, a partir de ahora LM). También se pueden nombrar los recuerdos y sentimientos negativos de los prisioneros de la Prisión Toluca y de las victimas de la plaga. Esto ha retorcido el “poder de la ciudad” (“ debido a las muertes imprevistas de las población del pueblo , así como los pensamientos sentimientos de los prisioneros, el poder original del pueblo se fue distorsionando- LM), pero eso lo analizaremos después
1.2 Acumulación:
La energía psíquica de los pensamientos y sentimientos tiene la habilidad de concentrarse en un lugar en particular, que esté de alguna manera conectado a la fuente de la energía. Normalmente, dichos lugares suelen ser lugares donde se experimentaron sentimientos fuertes, posiblemente varias veces. Se podría teorizar con que esta es la razón por la que los nativos creían que había espíritus que habitaban los árboles, el agua y la tierra. Y si dicho lugar comienza a “almacenar” los sentimientos y pensamientos de varias personas, acaba por desarrollar su propio poder. De acuerdo con LM, la ciudad de Silent Hill podría describirse como una “esponja espiritual”, que absorbe la energía de los sentimientos de la gente en grandes cantidades. Echemos un vistazo a algunos de los ejemplos más claros de la saga:
a) SH3: Los pensamientos negativos de Alessa están conectados con el tiovivo del parque de atracciones y continúan existiendo aún después de su muerte. Aunque la que está en el tiovivo no es Alessa si no Heather, son sus profundos y oscuros pensamientos los que están ligados a ese lugar- LM”
b) SH1: Los pensamientos de Alessa, que fue quemada viva por su madre como sacrificio a Dios siguen existiendo en la iglesia del culto ( los sentimientos de la infancia de Alessa permanecen en la iglesia- LM
c) SH3: Notas sangrientas en las paredes del tunel que lleva del parque de atracciones a la iglesia. De a cuerdo con LM, esto es “la voz de un creyente que sugiere auto-sacrificio . Los pensamientos de la persona , que se sacrificó por Dios se convirtieron en energía, que sigue ligada a ese túnel”.
d) SH2: Las notas y cartas del director del hospital Brookhaven son recuerdos y pensamientos suyos, que los personajes perciben como cartas y notas.
e) SH4: La energía psíquica de los sentimientos de un fanático religioso, que se suicidó, quedó conectada con un apartamento y continuó existiendo ahí después de que su “propietario” muriese, afectando a todos los inquilinos del edificio e incluso a otras personas. El concepto básico de que los pensamientos y sentimientos tengan algún tipo de poder místico y de conexión con algún sitio viene de las creencias tradicionales japonesas. Aparte de SH, hay otras influencias que se pueden encontrar en varias historias de terror japonesas:
a) The ring: La energía psíquica de Sadako continuó existiendo en el pozo después de su muerte e incluso afectó a una cinta de video y una televisión.
b) Dark water: Muy parecido a la anterior, las emociones negativas de una chica que se ahogó en un edificio de apartamentos, siguen ligadas a él, por lo que la niña sigue ahí buscando a su madre.
c) Ju-On : La maldición de una persona que murió con odio en su corazón continúa existiendo en los lugares que esa persona visitó. Aquellos que entran en contacto con esta maldición mueren y crean otra nueva.
1.3 El mundo del subconsciente:
Algunos filósofos dicen que “todo hombre es un mundo entero”, enfatizando la profundidad y diversidad del mundo espiritual de cada persona. De acuerdo con las ideas de SH, existe un mundo subconsciente en cada uno de nosotros. Este mundo está hecho de nuestros recuerdos y conceptos del mundo real mezclados con nuestros pensamientos, fantasías y sentimientos. El mundo subconsciente puede perfectamente reflejar los miedos, esperanzas y creencias de su “creador”. Lógicamente, algunas personas (especialmente aquellas con una gran imaginación) tienen mundos subconscientes más grandes y detallados, llenos de imágenes extrañas. El de otros estás menos detallado (lo que no significa que no exista). Si tenéis problemas para entender esto, intentad imaginar que estáis dentro del subconsciente de una persona. Tenemos lo que podríamos definir como un país de recuerdos borrosos, luego, un estado de fantasías delirantes, habitado por nuestros miedos más grandes, luego, un pequeño pueblo de imágenes, y todo ello forma el mundo de nuestro subconsciente, por el que podemos viajar y disfrutar de las... vistas. Y el “Dios” de ese mundo es la misma persona. La composición y contenido de este mundo dependen completamente de la personalidad y condiciones psíquicas del “creador” (el mundo de cada persona es completamente único). Puede ser un paraíso, pero también tiene todo el potencial para convertirse en un infierno. Todo depende de los valores morales de la persona, de cómo ve el mundo, sus deseos, etc... Es lógico pensar que, si los sentimientos y los pensamientos tienen “poder” y “energía psíquica” por separado, el mundo del subconsciente también debe tener dicho poder, siendo capaz de afectar al mundo real y a la gente de su alrededor. En consecuencia, tras la muerte de su “creador”, el mundo del subconsciente debe ser capaz de seguir existiendo como un residuo de energía psíquica en un sitio en particular ( en este caso, Silent Hill), siendo algo así como un mundo paralelo (aunque esa no sea una buena analogía) en la frontera, donde se mezclan realidad e irrealidad (“después de todo, no hay ningún muro entre “aquí” y “allí”. Yace en los bordes donde realidad e irrealidad se confunden. Este es un sitio cercano y lejano a la vez”) esta es la explicación del mundo del subconsciente según un doctor del hospital Brookhaven. El hecho de que un mundo como este pueda realmente constituir una realidad diferente nos lleva a adoptar el término usado en Lost Memories “otro mundo”. Para tratar de comprender el concepto un poco mejor, pongamos un ejemplo práctico del SH4: el mundo del subconsciente de un Walter Sullivan , que consiste en sus recuerdos y retorcidas fantasías, continúa existiendo en un apartamento, influenciando y atrayendo a los otros inquilinos. La inestabilidad mental del “creador” de ese mundo lleva a la naturaleza caótica y confusa de su mundo (“ si la mente del sujeto está en estado de confusión, el estado del “otro mundo” será también caótico”- LM).
1.4 Leyes y limitaciones del mundo subconsciente:
El mundo del subconsciente también tiene una serie de leyes y los sujetos dentro de él, se atienen a ciertas limitaciones. Pero, ¿ que es lo que las define? (“ su universo es diferente al nuestro, tiene límites. Y en estos límites, el “creador” hace las reglas. Este es un mundo en constante flujo. Puertas y paredes que aparecen y desaparecen, suelos que se mueven, criaturas extrañas, un mundo que sólo su creador puede controlar”) el Tomo Carmesí nos habla del aparentemente caótico mundo del subconsciente de una persona. Esta no es una acción consciente (al igual que la creación del mundo subconsciente, que tampoco lo es). Las leyes forman las preconcepciones seguidas por el “creador” del mundo (estas preconcepciones son manifestadas en en mundo del subconsciente como las leyes.) pongamos unos cuantos ejemplos:
a) SH1: Alessa, influenciada por las enseñanzas religiosas de su madre, cree realmente en Dios, y en su mundo este Dios existe.
b) SH1: Alessa cree que cierto líquido llamado “Aglaophtis” puede derrotar a los demonios y este líquido (que en el mundo real no es más que una mezcla de hierbas locales) funciona en su mundo.
c) SH1: Alessa cree que el símbolo mágico llamado “Sello de Metraton” posee un gran poder para destruir criaturas del “otro mundo”, completamente inútil en el mundo real, se convierte en un artefacto de gran importancia en el suyo.
d) SH3: El “Sello de Metraton” pierde su poder, ya que el “creador” ya no cree en su poder.
e) Sh4: Las creencias de Walter Sullivan (espadas sagradas, velas que espantan a los espíritus, y balas de plata que matan fantasmas) se reflejan en su mundo del subconsciente.
1.5 Comparación del mundo del subconsciente con la realidad:
Después de lo expuesto anteriormente, podemos distinguir entre dos tipos de mundos separados:
a) Realidad, mundo objetivo: El mundo exterior, que existe independientemente del estado mental de la persona. Este mundo es cruel y aplasta a cualquiera que intente oponerse a él. Es posible que la crueldad de este mundo venga de la gente que lo habita. Pero, ¿qué ocurre si una persona no puede soportar vivir en un mundo así?
b) Mundo del subconsciente, mundo subjetivo: Heather nos da una respuesta a la pregunta anteriormente mencionada. “El sufrimiento es un hecho de la vida. Bien puedes, o aprender a vivir con él o hundirte y quedarte en tu pequeño mundo interior”. Y así es: puede quedarte en tu pequeño mundo de sueños. Y cuando la realidad no te da mas que sufrimiento, cuando rodea a la persona con oscuridad, la mente lucha por crearse una nueva realidad en a que existir. Una en la que sea posible ser feliz. “ Para el, simplemente, no hay otra realidad. Es feliz aquí”. Así es como un doctor del hospital Brookhaven describe a un paciente que ha encontrado la felicidad negando el mundo real y huyendo al mundo de sus fantasías e ilusiones. Pero, ¿qué es este mundo?. Es una creación del subconsciente y puede convertir cualquier sueño en realidad. O más bien, este mundo Es el subconsciente; una mezcla de los recuerdos de una persona, sus deseos, sus esperanzas, un reflejo de la verdadera naturaleza de una persona. Es mas o menos como un espejo, reflejando a quien lo mira, combinando la sutileza de la imagen con la profundidad de los pensamientos. Pero como entra uno a ese mundo?, como se salta a la madriguera del conejo?. Para entrar del todo al mundo del subconsciente, uno debe primero cortar todas las conexiones con la realidad. En parte, se asemeja al autismo – un estado mental en el que la persona tiene problemas contactando con el mundo que le rodea y prefiere esconderse en el mundo de sus pensamientos.
1.6 Circuíto infinito. La teoría de la inmortalidad:
Es obvio que la consciencia es inseparable del cuerpo (en particular, del cerebro), pero la muerte del cerebro significa la muerte de la consciencia?. Esta es una pregunta que muchos filósofos han tratados de responder a lo largo de los años. Por supuesto, la consciencia no puede existir por sí sola, pero también tiene la capacidad de reflejar partes sobre el subconsciente (memoria), creando su propio mundo reflejado (en este caso, la consciencia es el espejo y las percepciones subjetivas son imperfecciones en la superficie del espejo). Pero si una consciencia de alguna manera entre en este mundo y se refleja en él, este mundo se convierte en la única realidad para ella. ¿Qué tenemos entonces?. La consciencia queda encerrada en una existencia eterna, un circuito infinito. Se convierte en algo completamente autónomo. Todo esto recuerda al Circulo de Ourobouros (usado en SH1, por cierto). Su existencia se alimenta continuamente por el mundo en el que existe (“ alimentado por esa pesadilla”). En ese caso, la muerte del cuerpo significa poco; simplemente corta la última conexión con la realidad, cerrando el camino de vuelta. La consciencia ni siquiera se dará cuenta de su muerte, continuando su existencia en el mundo del subconsciente. Esto se confirma en el Tomo Carmesí: “Cualquiera que sea absorbido por ese mundo vive ahí para la eternidad, imperecedero. El ejemplo más claro podría ser SH4, donde la consciencia de Walter Sullivan es transferida al mundo del subconsciente antes de la muerte de su cuerpo. De ese modo, sin darse cuenta de su muerte en la realidad, siguió viviendo en su mundo durante 10 años.
1.7 Mundos mezclándose:
Sabemos que un lugar puede absorber el poder de los pensamientos y sentimientos de la gente. Puede absorber los poderes de los mundos subconscientes de varias personas. ¿Qué ocurre en ese caso?. En ese caso, los mundos empiezan a invadirse mutuamente, las fronteras entre ellos comienzan a emborronarse y finalmente acaban fusionándose (“Otros mundos comenzaron a entrar en su universo, que comenzó a hincharse horriblemente”). Por ejemplo, el pueblo de Silent Hill contiene los mundos de un gran número de gente, que juntos forman un “otro mundo” colectivo. Sería lógico pensar que este mundo sería gobernado por una suma de las leyes que gobiernan el mundo de cada uno.
1.8 Influencia:
Ya se ha mencionado anteriormente que los pensamientos y sentimientos de las personas poseen un cierto poder. Averigüemos pues el efecto que este poder tiene sobre las personas. Juzgando los hechos de los juegos, podemos especificar dos tipos particulares de influencia: - El poder del mundo subconsciente de una persona puede atraer a otras personas dentro dicho mundo,cambiando su percepción de la realidad, haciéndoles ver lo que vea el “creador”. Una persona bajo este tipo de influencia pueden encontrarse en el mundo subconsciente de otra persona. - El poder de pensamientos y sentimientos pueden afectar a la personalidad. “Poseyendo” a la persona. - Finalmente, el poder de la mente se puede usar para quitar la vida.
1.9 ¿Quién es vulnerable a la influencia de dichos poderes?:
Es obvio, que los más susceptibles serían aquellos que tienen un “sexto sentido” más desarrollado, que les permite percibir el poder místico, invisible de ver de otro modo. Pero, ¿ que condición debe tener la mente para ser más abierta a influencias psíquicas para entras en un mundo subconsciente?. Los juegos dejan claro, que el contacto con otros mundos subconscientes es más probable cuando la persona está más alejada de la realidad. Por ejemplo:
a) En estado de sueño (Richard Braintree, Frank Sunderland) En estado de intoxicación (Cynthia Velasuez),
b)especialmente con el consumo de drogas duras (Peter Walsh)
c) En un entorno de poca visibilidad, como niebla u oscuridad. De acuerdo con LM (“ Niebla y oscuridad obstruyen el horizonte, limitando la visión. En otras palabras, el límite entre el cielo y la tierra se oscurece , lo que sugiere un emborronamiento de la línea entre sueño y realidad”)
d) Sabemos que una si una persona no es feliz, su vida tiende a alejarse de la realidad. Por tanto, las mentes de las personas que han sufrido mucho en sus vidas son especialmente vulnerables a la influencia de mundos subconscientes. Esto se confirma en LM: (“las personas con mentes afligidas son atraídas con facilidad por el “otro mundo”. En otras palabras, Silent Hill es un punto de encuentro para las energías psíquicas de muchas personas, que atrae a personas que sufren y que tienen oscuridad en sus corazones, como un imán.
1.10 Realidad, ilusión y alucinación:
Para analizar en profundidad el guión de Silent Hill tuve que leer un par de libros sobre sicología centrados en el tema de las alucinaciones. Haré un pequeño resumen de los términos que nos interesan:
a) Realidad: La forma en la que la “gente normal” ve el mundo que nos rodea. La verdadera forma de un objeto es igual a la imagen de dicho objeto en la conciencia humana.
b) Alucinación: Esto no debería ocurrirle a la “gente normal”. Es la falsa percepción del mundo. Algo que solo los locos pueden ver y nadie más. LM hace referencia a este hecho: (“ Sullivan dice que vió al “Demonio Rojo”. ¿Qué es lo que vio?. Nadie excepto el propio Sullivan puede decirlo”). Estos son elementos de la consciencia humana que han “flotado en la superficie y se han solapado con la realidad. ¿ Por que nadie más puede?. Ya que solo existen en la conciencia de una sola persona y no existen realmente nadie más puede percibirlo.
c) Ilusión: Esto puede ocurrirle en ocasiones a la “gente normal”. Es cuando la persona ve el objeto, pero lo ve diferente de alguna manera, a su modo, demasiado subjetivamente . Esto suele ocurrir por la expectación (una “premonición”, o presión emocional junto con factores como defectos visuales (percepción visual) , o poca visibilidad (de noche). El principio es que la persona ve algo no completamente, sino parcialmente. Por ejemplo, un objeto que es difícil de ver, nuestra propia mente lo “terminará”, dependiendo de cómo es la persona y de la información de su subconsciente.
A modo de conclusión:
El subconciente es determinado de la realidad que nuestro conciente percibe, como creen algunos filosofos, la realidad se construye cuando el intelecto esta conforme con lo que percibe, siendo la vista, el sentido de mayor alcance, pero no es el único. Sin embargo, nuestra propia mente puede crear una realidad totalmente diferente de la que los demás perciben, cuando el subcociente es afectada por esa realidad diferente, es cuando algunos elementos inesperados pueden tomar acción. Silent Hill es eso, el verdadero poder del subconciente inducido por el sufrimiento, pero, aún dentro de nuestro propio mundo caotico, otra parte de la mente ( que tal vez también sea subconciente o incluso, sea otra parte de la mente a la cual no se ha llegado aún ) lucha por sobrevivir y tratar de cambiar la realidad a una más agradable, de nueva cuenta, para influenciar a la mente, debemos hacerlo con nuestros actos, los cuales seran definidos por los valores y la moral de cada quien...
Se puede decir que todos tenemos un silent hill por dentro. Hablando ya dentro de la psicología, es bien sabido que el ser humano reprime sus dolencias, no porqué desee olvidarlas, sino más bien es como un sistema de autodefensa para el cual el cerebro está programado.
Pero también es peligroso cuando el cerebro se abstrae de la realidad para revivir en su mente un hecho doloroso una y otra vez, eso ocurre en la realidad. Silent hill remarca demasiado la idea del poder de la mente, como se sabe hoy en día, todo el universo de posibilidades que esconde la mente apenas y se esta investigando.
Creo que Silent Hill bien podría servir como catalizador, para futuros estudios de la mente, es decir, del mismo modo que las novelas de Julio Vernne inspiraron a los hermanos wright, etc etc. También quise exponer esto para que se pudiera formar una opinión positiva acerca de la pelicula. Críticada por fans del juego y por demás gentes... ¬¬ porqué simplemente ningúno de los dos bandos supo que buscar de ella. La verdadera filosofía de Silent Hill podría ser:
"Cada quien se crea su propio infierno, y cada quien puede salir de el"
miércoles, 5 de noviembre de 2008
ESPECIAL SILENT HILL 4
Juego
Con sólo un año de diferencia con respecto a Silent Hill 3, la cuarta entrega de esta mítica saga de videojuegos se desmarcó de sus predecesoras por unos cambios forzosamente importantes. Uno de los nombres que han hecho de esta saga lo que es, el director de sonido y compositor de la música, Akira Yamaoka, pasó a ser uno de los productores de la serie en Silent Hill 4. Esto arrojó nuevas ideas a un título que ha ido cambiando en cada entrega. Y uno de los cambios más notables es la utilización de la primera persona.
Silent Hill siempre ha sido un juego cuyo protagonista siempre se ha visto desde atrás y el jugador ha experimentado todo el terror desde esta óptica. En Silent Hill 4 nos encontramos con algunas partes en las que nos metemos en los ojos del protagonista, lo cual acentúa el realismo de algunas escenas, y vuelve el juego más interactivo e intrigante.
A parte de este detalle, nos encontramos con que por primera vez, no exploramos el pueblo de Silent Hill, aunque sí se exploran algunas zonas cercanas a él. Además, los escenarios en los que transcurre el juego no tienen la niebla tan característica y no son tan oscuros, haciendo innecesario el uso de la tan típica linterna. Esto permite una exploración completamente distinta a la que acostumbraban a tener los anteriores Silent Hill.
Por último, algunos cambios en el sistema de juego. El inventario está limitado a diez ítems como máximo. Para salvar partida deberemos volver al apartamento y grabar en un álbum de recuerdos. Además, será imprescindible volver a nuestro apartamento para resolver allí cosas que tendrán su consecuencia fuera de él.
Sin duda, Silent Hill 4 supone un punto de inflexión en la saga. Una peculiaridad que nos damos cuenta al poco tiempo de haber jugado.
Historia
Hace dos años que Henry Townshend se mudó al apartamento 302 de South Ashfield Heights, un edificio de apartamentos de Ashfield, una ciudad de tamaño medio cercana a la conocida Silent Hill. Henry era feliz y disfrutaba de su nueva vida... Pero algo extraño había ocurrido hacía cinco días. Desde entonces, Henry tenía el mismo sueño cada noche... Y una cosa más... Misteriosamente, Henry no podía abandonar el apartamento...
En el sueño, su apartamento era oscuro y herrumbroso, lleno de óxido y sangre. El aire era denso y pesado. ¿Era realmente su apartamento? Con dificultad, caminaba hacia el salón. Allí todo estaba oscuro. Las puertas, las ventanas... Todo parecía herméticamente cerrado. Y en la pared del fondo... ¿una cara? Un rostro. Al acercarse, algo ocurría: el rostro empezaba a extenderse como una mancha por la pared. Y, poco a poco, algo sale de allí, un ser... un hombre que extiende su mano hacia Henry... quejumbroso... y finalmente, se desploma sobre él.
Henry habría deseado que todo hubiera sido un sueño. Pero no era así. Al despertar, aunque su apartamento no era el que se mostraba en sus sueños, parecía una tumba, un sarcófago del que no podía salir. Las ventanas estaban bloqueadas. Y lo peor de todo: la puerta principal había aparecido cerrada con llaves que impedían el paso. ¿Quién le habría puesto llave a su apartamento? Sea como fuere, Henry no podía salir de allí, y por mucho que golpeara o gritara, por mucho ruido que hiciera, nadie parecía oírle.
Al cabo de muy poco, algo sorprendente ocurrió: en el baño apareció un enorme agujero. Cuando Henry oye el ruido va a verlo y se encuentra con el percal. Extrañado, decide colarse por él. Allí comienza su aventura por múltiples dimensiones, yendo a parar al primer mundo: el mundo del metro. Henry identifica este lugar como la parada de metro de Ashfield que pasa por el apartamento, y que tantas veces ha visitado. Sin embargo, no parece haber nadie... ¿O sí? Una atractiva mujer se sorprende al verle. Se trata de Cynthia Velasquez, una mujer que intenta seducir a Henry para que le ayude a salir de allí, alegando que ese mundo es un sueño suyo. "Si no es un sueño, entonces, ¿qué es?", le dice a Henry. A partir de ese momento, Cynthia se une a nosotros.
Durante los mundos que visita Henry, vamos hallando túneles en las paredes que nos permiten regresar a nuestro apartamento. Allí, por el momento, nuestra energía se restituye. Podemos, además, ir mirando por la mirilla de la puerta si los vecinos se pasean por allí, o incluso detrás de la cómoda del comedor, observar a nuestra vecina, Eileen Galvin. Henry se pregunta continuamente si aquella pesadilla tendrá algún fin, y qué significará todo.
En el mundo del metro, Cynthia desaparece. Cuando regresamos del primer túnel que encontramos (vías que, por cierto, sólo puede utilizar Henry), ella se ha marchado. Por los altavoces de la estación nos advierte que alguien viene a por ella, y nos pide ayuda. Nos iremos encontrando por el camino todo tipo de monstruos, desde los míticos perros descarnados hasta entes que salen de las paredes. Y algo nuevo en Silent Hill: fantasmas. Los fantasmas son inmortales, únicamente podemos golpearlos para dejarlos temporalmente fuera de combate, pero reviven, causando jaqueca a Henry y consumiéndonos vida. Podemos entender que estas víctimas son fantasmas atrapados en estos escenarios, y que el poder que nos está transportando de dimensión en dimensión los materializa en nuestro mundo.
Cuando Henry llega a la salida de la estación, Cynthia ha sido brutalmente asesinada. Con sangre por todas partes, Henry observa unos números en el pecho de la mujer: 16121. Confundido, Henry es devuelto a su apartamento. Allí, la noticia de la muerte de una mujer joven se nos revela a través de nuestra radio del comedor que, por cierto, estaba estropeada. Allí, dos policías hablan acerca de los números del pecho de la mujer. Éstos les recuerdan otro caso de asesinato en serie que nunca llegó a revelarse. Henry no se da por vencido: incapacitado aún para abandonar el apartamente, vuelve a introducirse por el agujero del lavabo, esta vez yendo a parar a un sitio completamente distinto: un bosque.
Henry acaba de llegar a Silent Hill. Está en el bosque que rodea el orfanato de Wish House, donde se crió Alessa Gillespie y Claudia Wolf, y que ya se mencionó en un artículo encontrado por Heather en Silent Hill 3. Allí, Henry se topa con un chico apocado y tartamundo, Jasper Gein. Dice cosas extrañas, aunque habla de un tipo fisgón que le hizo preguntas y que parece merodear por ahí. Está al lado de una piedra que, según dice, adoraban hace mucho tiempo. Henry explorará el lugar, encontrando referencias de que el culto de Silent Hill estuvo allí en otro tiempo. El lugar parece abandonado. Hemos de entender que tras Silent Hill 3, el culto de Sammael abandonó sus lugares habituales para buscar otros nuevos. Wish House, el orfanato, era uno de esos sitios. De hecho, Henry encontrará una nota de Claudia Wolf (Silent Hill 3) preguntando al detective que contrató (Douglas Curtland) si había encontrado a la chica (Heather). Allí sólo queda el eco de un rumor... y los gritos del joven Jasper al morir quemado, misteriosamente. Henry, que contempla este macabro suceso, ve cómo Jasper se graba a sangre unos números en el pecho antes de morir...
Todos los escenarios que vamos visitando tienen que ver, o han tenido que ver, con Silent Hill. Cuando Henry visita el mundo de la prisión acuática, se da cuenta de que esta construcción circular estaba vinculada al culto de Sammael, y que muy posiblemente muchos de los niños que educaban iban a parar a este sitio de dolor y muerte. Pero, ¿qué tiene que ver Silent Hill con un apartamento de South Ashfield, a medio día de distancia el uno del otro? La relación se encuentra en un nombre: Walter Sullivan, que es mencionado encerrado en la prisión.
Para los que jugaron a Silent Hill 2 y leyeron todas las notas, este personaje ya se menciona en un recorte de periódico que James encuentra en la basura de los apartamentos Woodside. Walter Sullivan había asesinado a dos hermanos de forma brutal. Lo atraparon y, en la cárcel, se suicidó. Pero algo ocurrió: tiempo después de su muerte, siguieron suciendo otros asesinatos con el mismo modus operandi: a las víctimas les era arrancado el corazón. La policía pensó en posibles imitadores (copycat). Nunca encontraron al culpable. Cynthia Velasquez, Jasper Gein... y todos los personajes que iremos encontrando, van siendo víctimas de Walter Sullivan, que está muerto, sí, pero vivo en su propio mundo de pesadilla.
Pesadilla Personal
Silent Hill 4 explora un mundo personal, el mundo de Walter Sullivan. Así como Alessa Gillespie era una niña con poderes, Walter Sullivan era un niño prometedor por su disciplina y su dedicación. Nació en el apartamento 302 de South Ashfield, sus padres, presumiblemente personas de medios limitados, pasaron allí poco tiempo. Cuando no pudieron mantener al pequeño, lo abandonaron dejándolo en el apartamento 302 y fue el administrador de la torre quien lo encontró y lo llevo a wish house, donde el pequeño Walter recibió las enseñanzas del culto de Samael. A la edad de seis años, alguien del culto le explicó su historia, y el niño, decidido a ver a sus padres, hizo un largo trayecto hasta South Ashfield. En el apartamento 302 esperaba ver a su madre, pero nadie le contestaba. Desanimado, Walter volvía a la Wish House. Repetía el mismo trayecto con cierta frecuencia, pero no obtenía respuesta alguna. Debido a su edad, esto le causó un trauma, y el pequeño Walter asoció el apartamento a la imagen de su madre. Mero condicionamiento clásico.
Un día, uno de los inquilinos del edificio de apartamentos, Richard Braintree, increpó al niño al verlo merodeando por allí. A partir de entonces, Walter no volvió a aparecer. En el tiempo que siguió, él continuó recibiendo los conocimientos del Culto. Hubo uno que se le quedaría grabado a fuego: el sacramento del descenso de la sagrada madre. En el juego no se explica, pero entendemos que este "descenso" era el mismo que el culto de Samael pretende conseguir en toda la saga (más relacionado con la figura de Alessa). Walter entendió que esta ceremonia debía ser el único método por el cual, él viera por fin a su madre. La figura con la que estaba obsesionado. La única manera de lograr el descenso de la madre sagrada era mediante los 21 sacramentos. Y los 21 sacramentos significaban 21 víctimas de sangre.
Dispuesto a ello, Walter comenzó a asesinar para hacer realidad el descenso. Las víctimas 9 y 10 fueron Bill y Miriam Locane, mencionadas en Silent Hill 2. La víctima 11 fue el propio Walter Sullivan: esta muerte recibió el nombre de "la asunción". Con esto, Walter no sólo se aseguraba de desaparecer del mundo de los vivos, sino que, como espectro de carne, lograría continuar con los 21 sacramentos. Por ello, los asesinatos no se detuvieron, lo cual desconcertó a la policía, que no podía explicar los crímenes. Sólo le quedaban seis víctimas, todas relacionadas con el bloque de apartamentos de South Ashfield Heights...
A partir de esto, también hay algo importante que resaltar de este escalofriante juego, y son los números que aparecen por los cuerpos de las víctimas así como el 16121 que encontramos grabado por el cuerpo de Cynthia. Pasa que en cada personaje que encontraremos muerto variarán algunas cifras, como por ejemplo, el número: 17121 que Jasper Gein se graba en su propio cuerpo mientras muere quemado, o el 19121 que encontramos en la frente de Richard Braintree, mientras muere en una silla eléctrica. Estos números significan la cantidad de víctimas ya asesinadas por Walter Sullivan en su camino de conseguir los 21 Sacramentos. Así el 17121 de Jasper en realidad significa: 17/21, o sea, la víctima número 17 de un total de 21.
Una fuerza paralela a la de Walter Sullivan y que actuaba en su contra, fue la de una de sus víctimas, y mayor enemigo, el periodista Joseph Schreiber. Joseph fue inquilino del apartamento 302 antes que fuese ocupado por Henry. Joseph sufrió pesadillas y visiones parecidas a las de nuestro protagonista, y comenzó a investigar. La luz que se arroja sobre la persona de Walter Sullivan y de todo el misterio que lo rodea es gracias a las investigaciones de Joseph. De hecho, fue él quien redactó el reportaje que Heather lee sobre la Wish House en una cama del hospital Brookhaven, en Silent Hill 3. Joseph había estado muy cerca de la verdad del Culto de Silent Hill, a pesar de que durante mucho tiempo no supo que estaba ocupando un apartamento maldito. Walter Sullivan había estado allí una vez muerto, nadie sabe cómo, y le hizo algo a ese apartamento. Las consecuencias de esos ritos las sufrió Joseph con su muerte. Pero algo ocurrió, a expensas del poder de Sullivan: el poder de Joseph, quizá obsesionado por la figura de Sullivan, interfirió con el poder de Walter. A la espera de poder liberarse, aguardó hasta que Henry Townshend apareciera en escena. Esta víctima inocente recibió la maldición del apartamento (Sullivan) pero la posibilidad de liberarse mediante unos extraños agujeros (Joseph). Ambos poderes iban actuando de forma paralela, ayudando y dificultando, al mismo tiempo que Henry supiera la verdad.
Para cuando Henry aparece, Walter está a punto de consumar los 21 sacramentos. Cynthia Velasquez es la "tentación", Richard Braintree, es el "caos"... así hasta Eileen Galvin, que es "la madre", y el propio Henry, que es el número 21 y el último sacramento: "el receptor de la sabiduría".
Walter casi consigue asesinar a Eileen. Ésta es llevada a un hospital. Henry llega justo para ver a Eileen cubierta de sangre, observa la figura de un niño que mira a Eileen. El infante es una representación de Walter cuando era niño. Henry es transportado a su apartamento... En este punto, el juego cambia. El apartamento comienza a ser invadido por el mundo de pesadilla de Walter Sullivan, al punto en que volvemos a hacer todos los mundos que hicimos al principio (el metro, el bosque, la prisión, el edificio de apartamentos exterior e interior) pero esta vez perseguidos por los fantasmas de los que Walter ha asesinado (el de Cynthia, el de Richard, el de Jasper...), fantasmas cargados de odio, ansiosos por eliminarnos. Henry deberá proteger en todo momento a Eileen, que está malherida y nos seguirá en la resolución del misterio.
Cercanos al final, Henry y Eileen descubren que el cuerpo de Walter Sullivan se encontraba en el apartamento 302 (tras una pared, presumiblemente trasladado con el poder del espectro de Walter), y bajo él, el acceso a la parte más profunda de su mente. Allí, Henry deberá enfrentarse a un poder inigualable, al equivalente vivo de Alessa Gillespie, mientras la penúltima víctima, Eileen, es poseída por el poder maligno de Walter. Nuestras acciones determinarán el desenlace de esta apasionante historia.
Simbología en Silent Hill 4
Nos encontramos con el resumen perfecto de las simbologías de los anteriores Silent Hill, todo ello mezclado con un nuevo elemento: el mundo interno de Walter Sullivan. Al principio del juego, en uno de los múltiples papeles rojos que Henry encuentro en su cuarto. En ellos, se explica la presencia de otro mundo, cómo se entiende este en el seno de Dios y de qué se compone. Es una manera, quizá relacionada con la fe cristiana, de explicar cómo se ve el mundo de Samael desde un punto de vista particular. Desde el primer Silent Hill, se ha entendido que el "mundo oscuro", el mundo decadente que se nos muestra, es una dimensión que refleja el subconsciente. Generalmente, era el subconsciente de Alessa Gillespie, la responsable de la maldición de Silent Hill. Pero en Silent Hill 4, este mundo no afecta a Silent Hill de forma particular, sino a un conjunto de apartamentos (y alrededores) muy alejados de este pueblo fantasma. Es cierto que acudimos a mundos que están en Silent Hill (el bosque y la prisión acuática) y que, además, estamos en otra dimensión aunque veamos el cielo estrellado y no haya niebla. Pero es el mundo particular de Walter Sullivan. Es lógico pensar que en lo más profundo de su mente se encuentra lo más importante para él: el apartamento 302, y que éste esté más protegido que cualquiera de los demás escenarios.
En la primera mitad del juego aún podemos regresar al apartamento y recuperarnos. Pero cuando Walter asesina a las víctimas que le quedaban y está a sólo 2 de completar los 21 sacramentos, el apartamento 302 se convierte en la vía para que aparezcan fantasmas y cobre el tono herrumbroso de los sueños de Henry: el apartamento está entrando en la pesadilla de Walter. Curiosamente, esta pesadilla, aunque la veamos como un mundo lleno de fantasmas, de sangre y muerte, es el lugar que Walter ha elegido, y en el que se siente cómodo. Esto lo vemos en uno de los finales malos, en el que el Walter niño se acuesta en el sillón del apartamento 302, y todo el lugar es ya decadencia y óxido. Pero él es feliz.
Al fin y al cabo, el apartamento 302 es la "madre" de Walter, por la que siente odio y amor al mismo tiempo. Los 21 sacramentos son una manera de hacer que el poder de un dios haga ver a Walter la esencia de una madre. Los asesinatos son una vía hacia ese fin. Por eso, la segunda mitad del juego es un camino en espiral hacia lo más oscuro de la mente de este asesino en serie. Cada vez que nos colamos en un mundo, un camino en espiral desciende, haciéndose oscuro y silencioso. Hasta que, al final, hayamos "la verdad absoluta": el apartamento 302. Eso es lo más importante para Walter.
Resulta curioso el desdoblamiento de Walter Sullivan. Hay un Walter niño que aparece de tanto en tanto y que, al principio, parece ser el autor de los asesinatos. Y hay otro Walter adulto, el misterioso hombre del abrigo, un tipo de mirada ausente y sonrisa sin emoción. Uno es la parte inocente de Walter, el pequeño que recorría largas distancias en busca de su madre en el apartamento 302 de South Ashfield, y el otro es el asesino cruel, el ejecutor de los 21 sacramentos que despertará a la madre sagrada. Este dualidad en los mundos creados por Walter obedece a un deseo inconsciente de compaginar inocencia con el deber (sin reparar en medios) de resucitar a la madre sagrada.
Las criaturas que encontramos guardan alguna correlación simbólica. Los perros de lengua alargada succionan la sangre. Esa lengua recuerda al cordón umbilical del que tanto se habla en el juego. Las enfermeras son las más grotescas de las cuatro partes, y tienen cierta referencia simbólica en cuanto a los anteriores juegos, como las sillas de ruedas. Éstas simbolizaban a Alessa, pero esta vez quien produce el mundo de pesadilla no es ella, y no hay nadie relacionado... ¿Por qué aparecen entonces? Una explicación es que, como en otros Silent Hill, la mezcla de recuerdos es algo habitual, como retazos o mosaicos de diversos sueños: las sillas aparecen porque los lugares alguna vez las contuvieron en su seno. La mezcla de las imágenes subconscientes de los protagonistas, más las de Walter, sumada a las de Joseph, y las de los propios lugares que visitamos, hacen de cada mundo un lugar tan fascinante como macabro.
Finales
Hay cuatro finales para este juego:
Escape: El buen final. Si hemos limpiado la casa de espíritus y salvado a Eileen, ni el Walter niño ni el adulto consiguen hacerse con el apartamento 302, y desaparecen. En el hospital, Eileen le dice a Henry que necesita un nuevo lugar en el que vivir.
Madre: Un final malo a medias. Walter muere y salvamos a Eileen. Una imagen de Walter de niño llama al apartamento 302 y se desvanece. En el hospital, Eileen, recuperada, le dice a Henry que tiene que volver a South Ashfield. Pero el apartamento 302 aún sigue infectado por el poder de Walter: una escena nos lo muestra como al principio del juego.
Muerte de Eileen: Si hemos limpiado el apartamento de espíritus pero Eileen muere al final, al matar a Walter volvemos al apartamento 302. Henry oye entonces que en la radio que la Policía no han encontrado los cadáveres de las víctimas y que Eileen murió en el hospital.
21 sacramentos: El mal final. Eileen es finalmente poseída por el poder de Walter y, aunque vencemos a éste. Una escena nos muestra al pequeño Walter en el sillón del apartamento, recostado, y al Walter adulto colgado mientras en la radio dicen: la policía encuentra los cadáveres de todos los asesinados, informa de la muerte de Eileen en el hospital, y de otra víctima, un hombre desfigurado, presuntamente el inquilino del apartamento 302 Henry Townshend.
Con sólo un año de diferencia con respecto a Silent Hill 3, la cuarta entrega de esta mítica saga de videojuegos se desmarcó de sus predecesoras por unos cambios forzosamente importantes. Uno de los nombres que han hecho de esta saga lo que es, el director de sonido y compositor de la música, Akira Yamaoka, pasó a ser uno de los productores de la serie en Silent Hill 4. Esto arrojó nuevas ideas a un título que ha ido cambiando en cada entrega. Y uno de los cambios más notables es la utilización de la primera persona.
Silent Hill siempre ha sido un juego cuyo protagonista siempre se ha visto desde atrás y el jugador ha experimentado todo el terror desde esta óptica. En Silent Hill 4 nos encontramos con algunas partes en las que nos metemos en los ojos del protagonista, lo cual acentúa el realismo de algunas escenas, y vuelve el juego más interactivo e intrigante.
A parte de este detalle, nos encontramos con que por primera vez, no exploramos el pueblo de Silent Hill, aunque sí se exploran algunas zonas cercanas a él. Además, los escenarios en los que transcurre el juego no tienen la niebla tan característica y no son tan oscuros, haciendo innecesario el uso de la tan típica linterna. Esto permite una exploración completamente distinta a la que acostumbraban a tener los anteriores Silent Hill.
Por último, algunos cambios en el sistema de juego. El inventario está limitado a diez ítems como máximo. Para salvar partida deberemos volver al apartamento y grabar en un álbum de recuerdos. Además, será imprescindible volver a nuestro apartamento para resolver allí cosas que tendrán su consecuencia fuera de él.
Sin duda, Silent Hill 4 supone un punto de inflexión en la saga. Una peculiaridad que nos damos cuenta al poco tiempo de haber jugado.
Historia
Hace dos años que Henry Townshend se mudó al apartamento 302 de South Ashfield Heights, un edificio de apartamentos de Ashfield, una ciudad de tamaño medio cercana a la conocida Silent Hill. Henry era feliz y disfrutaba de su nueva vida... Pero algo extraño había ocurrido hacía cinco días. Desde entonces, Henry tenía el mismo sueño cada noche... Y una cosa más... Misteriosamente, Henry no podía abandonar el apartamento...
En el sueño, su apartamento era oscuro y herrumbroso, lleno de óxido y sangre. El aire era denso y pesado. ¿Era realmente su apartamento? Con dificultad, caminaba hacia el salón. Allí todo estaba oscuro. Las puertas, las ventanas... Todo parecía herméticamente cerrado. Y en la pared del fondo... ¿una cara? Un rostro. Al acercarse, algo ocurría: el rostro empezaba a extenderse como una mancha por la pared. Y, poco a poco, algo sale de allí, un ser... un hombre que extiende su mano hacia Henry... quejumbroso... y finalmente, se desploma sobre él.
Henry habría deseado que todo hubiera sido un sueño. Pero no era así. Al despertar, aunque su apartamento no era el que se mostraba en sus sueños, parecía una tumba, un sarcófago del que no podía salir. Las ventanas estaban bloqueadas. Y lo peor de todo: la puerta principal había aparecido cerrada con llaves que impedían el paso. ¿Quién le habría puesto llave a su apartamento? Sea como fuere, Henry no podía salir de allí, y por mucho que golpeara o gritara, por mucho ruido que hiciera, nadie parecía oírle.
Al cabo de muy poco, algo sorprendente ocurrió: en el baño apareció un enorme agujero. Cuando Henry oye el ruido va a verlo y se encuentra con el percal. Extrañado, decide colarse por él. Allí comienza su aventura por múltiples dimensiones, yendo a parar al primer mundo: el mundo del metro. Henry identifica este lugar como la parada de metro de Ashfield que pasa por el apartamento, y que tantas veces ha visitado. Sin embargo, no parece haber nadie... ¿O sí? Una atractiva mujer se sorprende al verle. Se trata de Cynthia Velasquez, una mujer que intenta seducir a Henry para que le ayude a salir de allí, alegando que ese mundo es un sueño suyo. "Si no es un sueño, entonces, ¿qué es?", le dice a Henry. A partir de ese momento, Cynthia se une a nosotros.
Durante los mundos que visita Henry, vamos hallando túneles en las paredes que nos permiten regresar a nuestro apartamento. Allí, por el momento, nuestra energía se restituye. Podemos, además, ir mirando por la mirilla de la puerta si los vecinos se pasean por allí, o incluso detrás de la cómoda del comedor, observar a nuestra vecina, Eileen Galvin. Henry se pregunta continuamente si aquella pesadilla tendrá algún fin, y qué significará todo.
En el mundo del metro, Cynthia desaparece. Cuando regresamos del primer túnel que encontramos (vías que, por cierto, sólo puede utilizar Henry), ella se ha marchado. Por los altavoces de la estación nos advierte que alguien viene a por ella, y nos pide ayuda. Nos iremos encontrando por el camino todo tipo de monstruos, desde los míticos perros descarnados hasta entes que salen de las paredes. Y algo nuevo en Silent Hill: fantasmas. Los fantasmas son inmortales, únicamente podemos golpearlos para dejarlos temporalmente fuera de combate, pero reviven, causando jaqueca a Henry y consumiéndonos vida. Podemos entender que estas víctimas son fantasmas atrapados en estos escenarios, y que el poder que nos está transportando de dimensión en dimensión los materializa en nuestro mundo.
Cuando Henry llega a la salida de la estación, Cynthia ha sido brutalmente asesinada. Con sangre por todas partes, Henry observa unos números en el pecho de la mujer: 16121. Confundido, Henry es devuelto a su apartamento. Allí, la noticia de la muerte de una mujer joven se nos revela a través de nuestra radio del comedor que, por cierto, estaba estropeada. Allí, dos policías hablan acerca de los números del pecho de la mujer. Éstos les recuerdan otro caso de asesinato en serie que nunca llegó a revelarse. Henry no se da por vencido: incapacitado aún para abandonar el apartamente, vuelve a introducirse por el agujero del lavabo, esta vez yendo a parar a un sitio completamente distinto: un bosque.
Henry acaba de llegar a Silent Hill. Está en el bosque que rodea el orfanato de Wish House, donde se crió Alessa Gillespie y Claudia Wolf, y que ya se mencionó en un artículo encontrado por Heather en Silent Hill 3. Allí, Henry se topa con un chico apocado y tartamundo, Jasper Gein. Dice cosas extrañas, aunque habla de un tipo fisgón que le hizo preguntas y que parece merodear por ahí. Está al lado de una piedra que, según dice, adoraban hace mucho tiempo. Henry explorará el lugar, encontrando referencias de que el culto de Silent Hill estuvo allí en otro tiempo. El lugar parece abandonado. Hemos de entender que tras Silent Hill 3, el culto de Sammael abandonó sus lugares habituales para buscar otros nuevos. Wish House, el orfanato, era uno de esos sitios. De hecho, Henry encontrará una nota de Claudia Wolf (Silent Hill 3) preguntando al detective que contrató (Douglas Curtland) si había encontrado a la chica (Heather). Allí sólo queda el eco de un rumor... y los gritos del joven Jasper al morir quemado, misteriosamente. Henry, que contempla este macabro suceso, ve cómo Jasper se graba a sangre unos números en el pecho antes de morir...
Todos los escenarios que vamos visitando tienen que ver, o han tenido que ver, con Silent Hill. Cuando Henry visita el mundo de la prisión acuática, se da cuenta de que esta construcción circular estaba vinculada al culto de Sammael, y que muy posiblemente muchos de los niños que educaban iban a parar a este sitio de dolor y muerte. Pero, ¿qué tiene que ver Silent Hill con un apartamento de South Ashfield, a medio día de distancia el uno del otro? La relación se encuentra en un nombre: Walter Sullivan, que es mencionado encerrado en la prisión.
Para los que jugaron a Silent Hill 2 y leyeron todas las notas, este personaje ya se menciona en un recorte de periódico que James encuentra en la basura de los apartamentos Woodside. Walter Sullivan había asesinado a dos hermanos de forma brutal. Lo atraparon y, en la cárcel, se suicidó. Pero algo ocurrió: tiempo después de su muerte, siguieron suciendo otros asesinatos con el mismo modus operandi: a las víctimas les era arrancado el corazón. La policía pensó en posibles imitadores (copycat). Nunca encontraron al culpable. Cynthia Velasquez, Jasper Gein... y todos los personajes que iremos encontrando, van siendo víctimas de Walter Sullivan, que está muerto, sí, pero vivo en su propio mundo de pesadilla.
Pesadilla Personal
Silent Hill 4 explora un mundo personal, el mundo de Walter Sullivan. Así como Alessa Gillespie era una niña con poderes, Walter Sullivan era un niño prometedor por su disciplina y su dedicación. Nació en el apartamento 302 de South Ashfield, sus padres, presumiblemente personas de medios limitados, pasaron allí poco tiempo. Cuando no pudieron mantener al pequeño, lo abandonaron dejándolo en el apartamento 302 y fue el administrador de la torre quien lo encontró y lo llevo a wish house, donde el pequeño Walter recibió las enseñanzas del culto de Samael. A la edad de seis años, alguien del culto le explicó su historia, y el niño, decidido a ver a sus padres, hizo un largo trayecto hasta South Ashfield. En el apartamento 302 esperaba ver a su madre, pero nadie le contestaba. Desanimado, Walter volvía a la Wish House. Repetía el mismo trayecto con cierta frecuencia, pero no obtenía respuesta alguna. Debido a su edad, esto le causó un trauma, y el pequeño Walter asoció el apartamento a la imagen de su madre. Mero condicionamiento clásico.
Un día, uno de los inquilinos del edificio de apartamentos, Richard Braintree, increpó al niño al verlo merodeando por allí. A partir de entonces, Walter no volvió a aparecer. En el tiempo que siguió, él continuó recibiendo los conocimientos del Culto. Hubo uno que se le quedaría grabado a fuego: el sacramento del descenso de la sagrada madre. En el juego no se explica, pero entendemos que este "descenso" era el mismo que el culto de Samael pretende conseguir en toda la saga (más relacionado con la figura de Alessa). Walter entendió que esta ceremonia debía ser el único método por el cual, él viera por fin a su madre. La figura con la que estaba obsesionado. La única manera de lograr el descenso de la madre sagrada era mediante los 21 sacramentos. Y los 21 sacramentos significaban 21 víctimas de sangre.
Dispuesto a ello, Walter comenzó a asesinar para hacer realidad el descenso. Las víctimas 9 y 10 fueron Bill y Miriam Locane, mencionadas en Silent Hill 2. La víctima 11 fue el propio Walter Sullivan: esta muerte recibió el nombre de "la asunción". Con esto, Walter no sólo se aseguraba de desaparecer del mundo de los vivos, sino que, como espectro de carne, lograría continuar con los 21 sacramentos. Por ello, los asesinatos no se detuvieron, lo cual desconcertó a la policía, que no podía explicar los crímenes. Sólo le quedaban seis víctimas, todas relacionadas con el bloque de apartamentos de South Ashfield Heights...
A partir de esto, también hay algo importante que resaltar de este escalofriante juego, y son los números que aparecen por los cuerpos de las víctimas así como el 16121 que encontramos grabado por el cuerpo de Cynthia. Pasa que en cada personaje que encontraremos muerto variarán algunas cifras, como por ejemplo, el número: 17121 que Jasper Gein se graba en su propio cuerpo mientras muere quemado, o el 19121 que encontramos en la frente de Richard Braintree, mientras muere en una silla eléctrica. Estos números significan la cantidad de víctimas ya asesinadas por Walter Sullivan en su camino de conseguir los 21 Sacramentos. Así el 17121 de Jasper en realidad significa: 17/21, o sea, la víctima número 17 de un total de 21.
Una fuerza paralela a la de Walter Sullivan y que actuaba en su contra, fue la de una de sus víctimas, y mayor enemigo, el periodista Joseph Schreiber. Joseph fue inquilino del apartamento 302 antes que fuese ocupado por Henry. Joseph sufrió pesadillas y visiones parecidas a las de nuestro protagonista, y comenzó a investigar. La luz que se arroja sobre la persona de Walter Sullivan y de todo el misterio que lo rodea es gracias a las investigaciones de Joseph. De hecho, fue él quien redactó el reportaje que Heather lee sobre la Wish House en una cama del hospital Brookhaven, en Silent Hill 3. Joseph había estado muy cerca de la verdad del Culto de Silent Hill, a pesar de que durante mucho tiempo no supo que estaba ocupando un apartamento maldito. Walter Sullivan había estado allí una vez muerto, nadie sabe cómo, y le hizo algo a ese apartamento. Las consecuencias de esos ritos las sufrió Joseph con su muerte. Pero algo ocurrió, a expensas del poder de Sullivan: el poder de Joseph, quizá obsesionado por la figura de Sullivan, interfirió con el poder de Walter. A la espera de poder liberarse, aguardó hasta que Henry Townshend apareciera en escena. Esta víctima inocente recibió la maldición del apartamento (Sullivan) pero la posibilidad de liberarse mediante unos extraños agujeros (Joseph). Ambos poderes iban actuando de forma paralela, ayudando y dificultando, al mismo tiempo que Henry supiera la verdad.
Para cuando Henry aparece, Walter está a punto de consumar los 21 sacramentos. Cynthia Velasquez es la "tentación", Richard Braintree, es el "caos"... así hasta Eileen Galvin, que es "la madre", y el propio Henry, que es el número 21 y el último sacramento: "el receptor de la sabiduría".
Walter casi consigue asesinar a Eileen. Ésta es llevada a un hospital. Henry llega justo para ver a Eileen cubierta de sangre, observa la figura de un niño que mira a Eileen. El infante es una representación de Walter cuando era niño. Henry es transportado a su apartamento... En este punto, el juego cambia. El apartamento comienza a ser invadido por el mundo de pesadilla de Walter Sullivan, al punto en que volvemos a hacer todos los mundos que hicimos al principio (el metro, el bosque, la prisión, el edificio de apartamentos exterior e interior) pero esta vez perseguidos por los fantasmas de los que Walter ha asesinado (el de Cynthia, el de Richard, el de Jasper...), fantasmas cargados de odio, ansiosos por eliminarnos. Henry deberá proteger en todo momento a Eileen, que está malherida y nos seguirá en la resolución del misterio.
Cercanos al final, Henry y Eileen descubren que el cuerpo de Walter Sullivan se encontraba en el apartamento 302 (tras una pared, presumiblemente trasladado con el poder del espectro de Walter), y bajo él, el acceso a la parte más profunda de su mente. Allí, Henry deberá enfrentarse a un poder inigualable, al equivalente vivo de Alessa Gillespie, mientras la penúltima víctima, Eileen, es poseída por el poder maligno de Walter. Nuestras acciones determinarán el desenlace de esta apasionante historia.
Simbología en Silent Hill 4
Nos encontramos con el resumen perfecto de las simbologías de los anteriores Silent Hill, todo ello mezclado con un nuevo elemento: el mundo interno de Walter Sullivan. Al principio del juego, en uno de los múltiples papeles rojos que Henry encuentro en su cuarto. En ellos, se explica la presencia de otro mundo, cómo se entiende este en el seno de Dios y de qué se compone. Es una manera, quizá relacionada con la fe cristiana, de explicar cómo se ve el mundo de Samael desde un punto de vista particular. Desde el primer Silent Hill, se ha entendido que el "mundo oscuro", el mundo decadente que se nos muestra, es una dimensión que refleja el subconsciente. Generalmente, era el subconsciente de Alessa Gillespie, la responsable de la maldición de Silent Hill. Pero en Silent Hill 4, este mundo no afecta a Silent Hill de forma particular, sino a un conjunto de apartamentos (y alrededores) muy alejados de este pueblo fantasma. Es cierto que acudimos a mundos que están en Silent Hill (el bosque y la prisión acuática) y que, además, estamos en otra dimensión aunque veamos el cielo estrellado y no haya niebla. Pero es el mundo particular de Walter Sullivan. Es lógico pensar que en lo más profundo de su mente se encuentra lo más importante para él: el apartamento 302, y que éste esté más protegido que cualquiera de los demás escenarios.
En la primera mitad del juego aún podemos regresar al apartamento y recuperarnos. Pero cuando Walter asesina a las víctimas que le quedaban y está a sólo 2 de completar los 21 sacramentos, el apartamento 302 se convierte en la vía para que aparezcan fantasmas y cobre el tono herrumbroso de los sueños de Henry: el apartamento está entrando en la pesadilla de Walter. Curiosamente, esta pesadilla, aunque la veamos como un mundo lleno de fantasmas, de sangre y muerte, es el lugar que Walter ha elegido, y en el que se siente cómodo. Esto lo vemos en uno de los finales malos, en el que el Walter niño se acuesta en el sillón del apartamento 302, y todo el lugar es ya decadencia y óxido. Pero él es feliz.
Al fin y al cabo, el apartamento 302 es la "madre" de Walter, por la que siente odio y amor al mismo tiempo. Los 21 sacramentos son una manera de hacer que el poder de un dios haga ver a Walter la esencia de una madre. Los asesinatos son una vía hacia ese fin. Por eso, la segunda mitad del juego es un camino en espiral hacia lo más oscuro de la mente de este asesino en serie. Cada vez que nos colamos en un mundo, un camino en espiral desciende, haciéndose oscuro y silencioso. Hasta que, al final, hayamos "la verdad absoluta": el apartamento 302. Eso es lo más importante para Walter.
Resulta curioso el desdoblamiento de Walter Sullivan. Hay un Walter niño que aparece de tanto en tanto y que, al principio, parece ser el autor de los asesinatos. Y hay otro Walter adulto, el misterioso hombre del abrigo, un tipo de mirada ausente y sonrisa sin emoción. Uno es la parte inocente de Walter, el pequeño que recorría largas distancias en busca de su madre en el apartamento 302 de South Ashfield, y el otro es el asesino cruel, el ejecutor de los 21 sacramentos que despertará a la madre sagrada. Este dualidad en los mundos creados por Walter obedece a un deseo inconsciente de compaginar inocencia con el deber (sin reparar en medios) de resucitar a la madre sagrada.
Las criaturas que encontramos guardan alguna correlación simbólica. Los perros de lengua alargada succionan la sangre. Esa lengua recuerda al cordón umbilical del que tanto se habla en el juego. Las enfermeras son las más grotescas de las cuatro partes, y tienen cierta referencia simbólica en cuanto a los anteriores juegos, como las sillas de ruedas. Éstas simbolizaban a Alessa, pero esta vez quien produce el mundo de pesadilla no es ella, y no hay nadie relacionado... ¿Por qué aparecen entonces? Una explicación es que, como en otros Silent Hill, la mezcla de recuerdos es algo habitual, como retazos o mosaicos de diversos sueños: las sillas aparecen porque los lugares alguna vez las contuvieron en su seno. La mezcla de las imágenes subconscientes de los protagonistas, más las de Walter, sumada a las de Joseph, y las de los propios lugares que visitamos, hacen de cada mundo un lugar tan fascinante como macabro.
Finales
Hay cuatro finales para este juego:
Escape: El buen final. Si hemos limpiado la casa de espíritus y salvado a Eileen, ni el Walter niño ni el adulto consiguen hacerse con el apartamento 302, y desaparecen. En el hospital, Eileen le dice a Henry que necesita un nuevo lugar en el que vivir.
Madre: Un final malo a medias. Walter muere y salvamos a Eileen. Una imagen de Walter de niño llama al apartamento 302 y se desvanece. En el hospital, Eileen, recuperada, le dice a Henry que tiene que volver a South Ashfield. Pero el apartamento 302 aún sigue infectado por el poder de Walter: una escena nos lo muestra como al principio del juego.
Muerte de Eileen: Si hemos limpiado el apartamento de espíritus pero Eileen muere al final, al matar a Walter volvemos al apartamento 302. Henry oye entonces que en la radio que la Policía no han encontrado los cadáveres de las víctimas y que Eileen murió en el hospital.
21 sacramentos: El mal final. Eileen es finalmente poseída por el poder de Walter y, aunque vencemos a éste. Una escena nos muestra al pequeño Walter en el sillón del apartamento, recostado, y al Walter adulto colgado mientras en la radio dicen: la policía encuentra los cadáveres de todos los asesinados, informa de la muerte de Eileen en el hospital, y de otra víctima, un hombre desfigurado, presuntamente el inquilino del apartamento 302 Henry Townshend.
ESPECIAL SILENT HILL 3
Juego
Por primera vez vemos efectos que nublan la visión o meten al jugador en la mente de la protagonista, Heather, de manera que a parte de añadir cierta dificultad al juego, potencia la tensión y el terror psicológico.
Esta tercera parte cuenta, además, con la aparición de nuevas y espeluznantes criaturas, aparte de la recuperación de algunas como las enfermeras o los perros. A nivel argumental, recupera la trama del Primer Silent Hill y hace hincapié nuevamente en la maldición del pueblo y el culto de Samael.
Historia
Silent Hill Lakeside Amusement Park. Una joven, armada con un simple cuchillo, pregunta al aire: "¿Dónde estoy?". La joven camina por ese parque de atracciones que tiene tan poco de divertido. Observa que todo presenta un tono ocre, sanguinolento, y que no parece haber límites reales: todo está sumido en una profunda oscuridad, reina el silencio, paredes y suelo son rejillas oxidadas, y una niebla amarronada, virulenta, envuelve ese lugar. Representaciones de algún tipo de guardián, dentro de una caja de rejilla oxidada, le erizan la piel. Y el traje de un conejo gigante aparece en el suelo, ensangrentado. Al avanzar un poco, la joven comienza a ser consciente de que está en medio de una pesadilla: monstruos enormes sin cara ni forma se aproximan a ella, emitiendo grotescos sonidos. No le queda más remedio que comenzar a subir unas escaleras, en dirección a la montaña rusa. Allí, comenzará a caminar por las vías, sin más alternativa que ir hacia adelante. Pero de repente oirá que el mecanismo está en funcionamiento, y la montaña rusa la embestirá.
Heather Mason, joven de 17 años, despierta en el restaurante de un centro comercial. ¿Todo ha sido una pesadilla? ¿Ha estado realmente allí? cansada y confusa.
Tras hablar un momento con su padre por teléfono, Heather nota que alguien la está observando, parece ser detective que, además, desea hablar con ella acerca de su nacimiento. Heather, escéptica, lo ignora y se refugia en el sanitario de mujeres. Cuando traspasa la ventana que da a un callejón trasero y vuelve a entrar en el centro comercial, todo cambio. Ya no parece haber gente en el lugar, el suelo se ve muy sucio, hay poca luz y se oye un murmullo de fondo, como una voz por los altavoces del centro comercial. Heather comienza a pensar que algo grande está iniciando.
No es hasta que la joven se encuentra con una misteriosa mujer, llamada Claudia, que piensa que está sola en el lugar. Al preguntarle sobre lo que está ocurriendo, sobre los monstruos que ha visto por los pasillos y el que ha tenido que matar en una tienda de ropa, ella responde: "han venido a contemplar el principio, el renacimiento del paraíso ignorado por los seres humanos. Tú poder es necesario". Heather es muy escéptica y no cree nada de lo que le dice, pero pronto siente un fuerte dolor de cabeza, y de estómago, cayendo al suelo entre dolores, mientras ve cómo Claudia se va sin dar más explicaciones. El centro comercial va cambiando entonces de apariencia, convirtiéndose en un lugar oscuro y aterrador, lleno de monstruos. Heather deberá hacerles frente para poder escapar; es su único deseo. Finalmente, y tras encontrar serios problemas en el metro de ida a su casa, regresa a su hogar. Sin embargo, algo ha ocurrido: su padre ha palmado... Heather fue criada por Harry Mason, el protagonista del primer Silent Hill. Fue el bebé que Harry se llevó tras destruir a Samael. Harry tuvo que huir tantas veces del culto de Samael, ya que estos ansiaban recuperar al bebé (Cheryl/Alessa), que cambió el nombre de la niña por el de Heather. Harry nunca le explicó a la pequeña su verdadero pasado, pero pensaba que lo único que importaba es que ella creciera feliz. A pesar de todo su escepticismo, Heather sabía que había algo especial dentro de ella (en los primeros lavabos del juego, al mirarse al espejo Heather dice que teme su reflejo, como si hubiera alguien en ella). Y ahora, Harry estaba muerto. Un sicario de Claudia, un monstruo, lo había asesinado. Llena de odio, Heather jura venganza. Claudia huye "al lugar donde comenzó todo". Pronto, Heather sabe que tiene que ir a Silent Hill.
La historia nos va revelando a otros personajes, como Vincent. Este hombre socarrón y de hipócrita sonrisa se topa con Heather en los apartamentos en construcción. A él le fascina el inframundo de Samael, y manifiesta una curiosidad insaciable respecto al poder de ese dios, y todo lo que ello comporta. Parece conocer bien a Heather, y su historia. Al fin y al cabo, Vincent era un párroco del culto a Samael que se desvinculó del mismo, seducido por los placeres terrenales. Jugando a dos bandas, discute continuamente con Claudia Wolf (que en otro tiempo fue monja) al mismo tiempo que pretende hacer suyo el poder de Samael: guía a Heather hacia el hospital Brookheaven para que allí se encuentre con Leonard.
Leonard Wolf Fue el padre de Claudia. Atrapado en el hospital Brookheaven (entendemos que murió allí), su voz pulula por el centro. Confunde a Heather con una hereje, aunque ella logra convencerle que está en contra de Claudia. Leonard la guiará hasta la salida, pero al final, en una discusión en la que Heather manifiesta su ateísmo acerca de la existencia de un paraíso, Leonard se rebela como un enemigo de final de fase. Leonard desea detener a su hija, obsesionada con el renacimiento de Samael, mientras que Leonard piensa en un paraíso sólo para unos pocos elegidos. Tras su derrota, Heather obtiene de él un sello mágico: el sello de Metatron.
Durante el juego, Heather tiene visiones oscuras de sí misma, de una segunda personalidad, tenebrosa, que pugna por salir. Dentro de su cuerpo, concretamente en su útero, se oculta el embrión de Samael. Es ese embrión el que crea los monstruos, el mundo de pesadilla, como el poder de Alessa lo hizo un día. Heather sabe que se acerca su final cuando alcanza la iglesia, más allá del parque de atracciones. Allí, Heather y Claudia hablarán sobre el significado del sufrimiento en la vida. Claudia, que de pequeña sufrió los maltratos de su padre, está obsesionada con la visión de un paraíso sin sufrimiento. Nunca se nos explica cómo ve Claudia el mundo de Samael (desde Silent Hill 2 sabemos que esa dimensión infernal es vista por cada protagonista de manera distina), pero desde luego es algo en lo que cree firmemente. En este punto, se nos da la opción de matar a Claudia o no. Si lo hacemos, el embrión de Samael dentro de Heather la consume y la mata, renaciendo el verdadero Samael (una de las vías en que éste cobre poder es con la ira, de ahí que Claudia mate a Harry). Si le perdonamos la vida y tomamos el contenido del colgante de Heather (que es una pastilla de Aglaphotis, el destructor de parásitos), Heather vomita el embrión. Pero Claudia engulle a "dios", que renace en su cuerpo. Heather deberá enfrentarse a Samael como hace 17 años, se enfrentó Harry Mason.
Simbología en Silent Hill 3
La simbología empleada en esta tercera parte recurre a elementos ya empleados en la primera entrega, si bien con ciertos matices.
Alessa y Cheryl eran las partes de un todo, dos versiones de un mismo ser que, juntos, formaban a un poderoso Dios. De ahí que algunos de los monstruos de Silent Hill 3 representen la dualidad. En un cuarto del hospital Brookhaven, Heather se mira en un espejo. Éste devuelve un reflejo que, poco a poco, se va cubriendo de sangre, hasta que ya casi no tiene nada de Heather. Es un ejemplo de la dualidad oscura. Otro ejemplo es en el carrusel del parque de atracciones. Allí se le presenta la figura que se formó en el espejo del hospital, pero como un enemigo que resucita diversas veces y que deberemos eliminar.
Heather tiene en su interior el embrión de Samael, lo cual reproduce los monstruos y la dimensión oscura. En la mente de Heather se hallan, además, los recuerdos reprimidos de Alessa. Muchos de los monstruos tienen formas fálicas (como el que encuentra en la tienda de ropa, o el primer enemigo de final de fase, un enorme gusano cuya cabeza se separa en dos partes). Es algo habitual en la saga de Silent Hill la sexualidad reprimida, o el complejo de Edipo, que se representa múltiples veces.
También hayamos un curioso monstruo que en realidad nunca llega a enfrentarse a Heather, pero que lo vemos deambular por el inframundo de Samael haciendo girar unas manivelas continuamente. Este monstruo recibe el nombre de Valtiel. Valtiel no tiene una función clara en Silent Hill 3, y como nunca llegamos a enfrentarnos con él, podemos entender que se trata de una representación de la propia Heather sobre el cambio de las dimensiones (alguien hace girar las válvulas entre los mundos, permitiendo el cambio). Los programadores del juego nunca llegan a aclarar la presencia de Valtiel, si bien su sola presencia ya resulta inquietante. la verdad es que él es el encargado de vigilar al dios y cuidar a "la santa madre" (es un angel de los indígenas) . el giro de manivelas, además de su función tiende a representar el ciclo de muerte y resurreeción del culto
Durante el juego vemos claras notas sobre la religión. No hemos de entender los términos de "Dios" y "paraíso" como en la religión cristina, ya que el culto a Samael no sigue las mismas pautas, si bien, como nunca se nos muestra el culto en la actualidad (cosa que en Silent Hill: la película sí sale) tampoco sabemos qué tipo de influencias ha recibido. Las representaciones pictóricas que hallamos en la capilla son de un estilo muy cristiano: un mural de un ángel caído (que es Samael, el ángel derrotado por Dios), la madre de Dios (Alessa), entre otros mártires, que el culto de Samael se procura representar como libertadores y eruditos.
Los propios escenarios son simbólicos, como pasa en todos los Silent Hill. Lavabos: el lugar donde evacuamos nuestros excrementos es, a juicio de los creadores, un lugar sin escapatoria (hay muchas leyendas japonesas sobre esto); hospitales: lugares de nacimiento y muerte, tienen una iconografía característica y unas connotaciones que son casi análogas en todas las culturas; parque de atracciones: sitio de diversión convertido en un lugar de pesadilla, es una manera de ridiculizar el propio concepto de la diversión y volverlo macabro; edificios en construcción: incluso el propio mundo de Samael es así, un lugar que "se está construyendo", ya que el poder de Alessa sigue creciendo.
Silent Hill 3 muestra una simbología profunda, que va desde el diseño de las criaturas hasta los propios sonidos, y que, desde luego, nos obliga a reflexionar.
Finales
Éste es el videojuego de la saga Silent Hill con menos finales de todos:
Normal: Tras el enfrentamiento con Dios, Heather mira el cuerpo del enemigo siendo cubierto por una manta por Valtiel. Heather se pone a llorar gritando "Papá". La siguiente escena ocurre en el parque de atracciones, con Douglas sentado en un banco, viniendo venir a Heather. Douglas le pregunta si todo ha terminado, y Heather contesta- con una mirada psicópata- "No, no...TÚ SIGUES VIVO". Douglas parece tener miedo, hasta que Heather comienza a reirse diciéndole, es una broma aunque a Douglas parece no hacerle excesiva gracia. Al final, Heather pide a Douglas que la llame Cheryl, y el le pregunta si ella planea volver a su color de pelo original (Cheryl lo tenia castaño) a esto Heather simplemente contesta: No sé, ¿No crees que las rubias se divierten mas?
Poseída: Este final se consigue si utilizas sólo armas de fuego. El final es igual, sólo que cuando Heather vuelve al parque de atracciones... ha matado realmente a Douglas con su cuchillo. Al parecer, parte del poder de Samael no llegó a limpiarse en ella...
UFO: Se retoma el final de los OVNIs como en el primer Silent Hill. Si usas el traje metamorfico y el Sable Láser durante el juego, al final nos encontramos con que Heather vuelve a casa y halla a su padre tomando el té con unos extraterrestres mientras James oye todo. Heather le explica lo qué pasa en Silent Hill, y él le dice que va a ir allá para patear algunas cabezas. Al final, aparece una música absurda, mientras unos OVNIS destruyen Silent Hill. El final no es animado, sino tipo Cómic, con ilustraciones que van pasando, lo que refuerza lo absurdo de este final.
Por primera vez vemos efectos que nublan la visión o meten al jugador en la mente de la protagonista, Heather, de manera que a parte de añadir cierta dificultad al juego, potencia la tensión y el terror psicológico.
Esta tercera parte cuenta, además, con la aparición de nuevas y espeluznantes criaturas, aparte de la recuperación de algunas como las enfermeras o los perros. A nivel argumental, recupera la trama del Primer Silent Hill y hace hincapié nuevamente en la maldición del pueblo y el culto de Samael.
Historia
Silent Hill Lakeside Amusement Park. Una joven, armada con un simple cuchillo, pregunta al aire: "¿Dónde estoy?". La joven camina por ese parque de atracciones que tiene tan poco de divertido. Observa que todo presenta un tono ocre, sanguinolento, y que no parece haber límites reales: todo está sumido en una profunda oscuridad, reina el silencio, paredes y suelo son rejillas oxidadas, y una niebla amarronada, virulenta, envuelve ese lugar. Representaciones de algún tipo de guardián, dentro de una caja de rejilla oxidada, le erizan la piel. Y el traje de un conejo gigante aparece en el suelo, ensangrentado. Al avanzar un poco, la joven comienza a ser consciente de que está en medio de una pesadilla: monstruos enormes sin cara ni forma se aproximan a ella, emitiendo grotescos sonidos. No le queda más remedio que comenzar a subir unas escaleras, en dirección a la montaña rusa. Allí, comenzará a caminar por las vías, sin más alternativa que ir hacia adelante. Pero de repente oirá que el mecanismo está en funcionamiento, y la montaña rusa la embestirá.
Heather Mason, joven de 17 años, despierta en el restaurante de un centro comercial. ¿Todo ha sido una pesadilla? ¿Ha estado realmente allí? cansada y confusa.
Tras hablar un momento con su padre por teléfono, Heather nota que alguien la está observando, parece ser detective que, además, desea hablar con ella acerca de su nacimiento. Heather, escéptica, lo ignora y se refugia en el sanitario de mujeres. Cuando traspasa la ventana que da a un callejón trasero y vuelve a entrar en el centro comercial, todo cambio. Ya no parece haber gente en el lugar, el suelo se ve muy sucio, hay poca luz y se oye un murmullo de fondo, como una voz por los altavoces del centro comercial. Heather comienza a pensar que algo grande está iniciando.
No es hasta que la joven se encuentra con una misteriosa mujer, llamada Claudia, que piensa que está sola en el lugar. Al preguntarle sobre lo que está ocurriendo, sobre los monstruos que ha visto por los pasillos y el que ha tenido que matar en una tienda de ropa, ella responde: "han venido a contemplar el principio, el renacimiento del paraíso ignorado por los seres humanos. Tú poder es necesario". Heather es muy escéptica y no cree nada de lo que le dice, pero pronto siente un fuerte dolor de cabeza, y de estómago, cayendo al suelo entre dolores, mientras ve cómo Claudia se va sin dar más explicaciones. El centro comercial va cambiando entonces de apariencia, convirtiéndose en un lugar oscuro y aterrador, lleno de monstruos. Heather deberá hacerles frente para poder escapar; es su único deseo. Finalmente, y tras encontrar serios problemas en el metro de ida a su casa, regresa a su hogar. Sin embargo, algo ha ocurrido: su padre ha palmado... Heather fue criada por Harry Mason, el protagonista del primer Silent Hill. Fue el bebé que Harry se llevó tras destruir a Samael. Harry tuvo que huir tantas veces del culto de Samael, ya que estos ansiaban recuperar al bebé (Cheryl/Alessa), que cambió el nombre de la niña por el de Heather. Harry nunca le explicó a la pequeña su verdadero pasado, pero pensaba que lo único que importaba es que ella creciera feliz. A pesar de todo su escepticismo, Heather sabía que había algo especial dentro de ella (en los primeros lavabos del juego, al mirarse al espejo Heather dice que teme su reflejo, como si hubiera alguien en ella). Y ahora, Harry estaba muerto. Un sicario de Claudia, un monstruo, lo había asesinado. Llena de odio, Heather jura venganza. Claudia huye "al lugar donde comenzó todo". Pronto, Heather sabe que tiene que ir a Silent Hill.
La historia nos va revelando a otros personajes, como Vincent. Este hombre socarrón y de hipócrita sonrisa se topa con Heather en los apartamentos en construcción. A él le fascina el inframundo de Samael, y manifiesta una curiosidad insaciable respecto al poder de ese dios, y todo lo que ello comporta. Parece conocer bien a Heather, y su historia. Al fin y al cabo, Vincent era un párroco del culto a Samael que se desvinculó del mismo, seducido por los placeres terrenales. Jugando a dos bandas, discute continuamente con Claudia Wolf (que en otro tiempo fue monja) al mismo tiempo que pretende hacer suyo el poder de Samael: guía a Heather hacia el hospital Brookheaven para que allí se encuentre con Leonard.
Leonard Wolf Fue el padre de Claudia. Atrapado en el hospital Brookheaven (entendemos que murió allí), su voz pulula por el centro. Confunde a Heather con una hereje, aunque ella logra convencerle que está en contra de Claudia. Leonard la guiará hasta la salida, pero al final, en una discusión en la que Heather manifiesta su ateísmo acerca de la existencia de un paraíso, Leonard se rebela como un enemigo de final de fase. Leonard desea detener a su hija, obsesionada con el renacimiento de Samael, mientras que Leonard piensa en un paraíso sólo para unos pocos elegidos. Tras su derrota, Heather obtiene de él un sello mágico: el sello de Metatron.
Durante el juego, Heather tiene visiones oscuras de sí misma, de una segunda personalidad, tenebrosa, que pugna por salir. Dentro de su cuerpo, concretamente en su útero, se oculta el embrión de Samael. Es ese embrión el que crea los monstruos, el mundo de pesadilla, como el poder de Alessa lo hizo un día. Heather sabe que se acerca su final cuando alcanza la iglesia, más allá del parque de atracciones. Allí, Heather y Claudia hablarán sobre el significado del sufrimiento en la vida. Claudia, que de pequeña sufrió los maltratos de su padre, está obsesionada con la visión de un paraíso sin sufrimiento. Nunca se nos explica cómo ve Claudia el mundo de Samael (desde Silent Hill 2 sabemos que esa dimensión infernal es vista por cada protagonista de manera distina), pero desde luego es algo en lo que cree firmemente. En este punto, se nos da la opción de matar a Claudia o no. Si lo hacemos, el embrión de Samael dentro de Heather la consume y la mata, renaciendo el verdadero Samael (una de las vías en que éste cobre poder es con la ira, de ahí que Claudia mate a Harry). Si le perdonamos la vida y tomamos el contenido del colgante de Heather (que es una pastilla de Aglaphotis, el destructor de parásitos), Heather vomita el embrión. Pero Claudia engulle a "dios", que renace en su cuerpo. Heather deberá enfrentarse a Samael como hace 17 años, se enfrentó Harry Mason.
Simbología en Silent Hill 3
La simbología empleada en esta tercera parte recurre a elementos ya empleados en la primera entrega, si bien con ciertos matices.
Alessa y Cheryl eran las partes de un todo, dos versiones de un mismo ser que, juntos, formaban a un poderoso Dios. De ahí que algunos de los monstruos de Silent Hill 3 representen la dualidad. En un cuarto del hospital Brookhaven, Heather se mira en un espejo. Éste devuelve un reflejo que, poco a poco, se va cubriendo de sangre, hasta que ya casi no tiene nada de Heather. Es un ejemplo de la dualidad oscura. Otro ejemplo es en el carrusel del parque de atracciones. Allí se le presenta la figura que se formó en el espejo del hospital, pero como un enemigo que resucita diversas veces y que deberemos eliminar.
Heather tiene en su interior el embrión de Samael, lo cual reproduce los monstruos y la dimensión oscura. En la mente de Heather se hallan, además, los recuerdos reprimidos de Alessa. Muchos de los monstruos tienen formas fálicas (como el que encuentra en la tienda de ropa, o el primer enemigo de final de fase, un enorme gusano cuya cabeza se separa en dos partes). Es algo habitual en la saga de Silent Hill la sexualidad reprimida, o el complejo de Edipo, que se representa múltiples veces.
También hayamos un curioso monstruo que en realidad nunca llega a enfrentarse a Heather, pero que lo vemos deambular por el inframundo de Samael haciendo girar unas manivelas continuamente. Este monstruo recibe el nombre de Valtiel. Valtiel no tiene una función clara en Silent Hill 3, y como nunca llegamos a enfrentarnos con él, podemos entender que se trata de una representación de la propia Heather sobre el cambio de las dimensiones (alguien hace girar las válvulas entre los mundos, permitiendo el cambio). Los programadores del juego nunca llegan a aclarar la presencia de Valtiel, si bien su sola presencia ya resulta inquietante. la verdad es que él es el encargado de vigilar al dios y cuidar a "la santa madre" (es un angel de los indígenas) . el giro de manivelas, además de su función tiende a representar el ciclo de muerte y resurreeción del culto
Durante el juego vemos claras notas sobre la religión. No hemos de entender los términos de "Dios" y "paraíso" como en la religión cristina, ya que el culto a Samael no sigue las mismas pautas, si bien, como nunca se nos muestra el culto en la actualidad (cosa que en Silent Hill: la película sí sale) tampoco sabemos qué tipo de influencias ha recibido. Las representaciones pictóricas que hallamos en la capilla son de un estilo muy cristiano: un mural de un ángel caído (que es Samael, el ángel derrotado por Dios), la madre de Dios (Alessa), entre otros mártires, que el culto de Samael se procura representar como libertadores y eruditos.
Los propios escenarios son simbólicos, como pasa en todos los Silent Hill. Lavabos: el lugar donde evacuamos nuestros excrementos es, a juicio de los creadores, un lugar sin escapatoria (hay muchas leyendas japonesas sobre esto); hospitales: lugares de nacimiento y muerte, tienen una iconografía característica y unas connotaciones que son casi análogas en todas las culturas; parque de atracciones: sitio de diversión convertido en un lugar de pesadilla, es una manera de ridiculizar el propio concepto de la diversión y volverlo macabro; edificios en construcción: incluso el propio mundo de Samael es así, un lugar que "se está construyendo", ya que el poder de Alessa sigue creciendo.
Silent Hill 3 muestra una simbología profunda, que va desde el diseño de las criaturas hasta los propios sonidos, y que, desde luego, nos obliga a reflexionar.
Finales
Éste es el videojuego de la saga Silent Hill con menos finales de todos:
Normal: Tras el enfrentamiento con Dios, Heather mira el cuerpo del enemigo siendo cubierto por una manta por Valtiel. Heather se pone a llorar gritando "Papá". La siguiente escena ocurre en el parque de atracciones, con Douglas sentado en un banco, viniendo venir a Heather. Douglas le pregunta si todo ha terminado, y Heather contesta- con una mirada psicópata- "No, no...TÚ SIGUES VIVO". Douglas parece tener miedo, hasta que Heather comienza a reirse diciéndole, es una broma aunque a Douglas parece no hacerle excesiva gracia. Al final, Heather pide a Douglas que la llame Cheryl, y el le pregunta si ella planea volver a su color de pelo original (Cheryl lo tenia castaño) a esto Heather simplemente contesta: No sé, ¿No crees que las rubias se divierten mas?
Poseída: Este final se consigue si utilizas sólo armas de fuego. El final es igual, sólo que cuando Heather vuelve al parque de atracciones... ha matado realmente a Douglas con su cuchillo. Al parecer, parte del poder de Samael no llegó a limpiarse en ella...
UFO: Se retoma el final de los OVNIs como en el primer Silent Hill. Si usas el traje metamorfico y el Sable Láser durante el juego, al final nos encontramos con que Heather vuelve a casa y halla a su padre tomando el té con unos extraterrestres mientras James oye todo. Heather le explica lo qué pasa en Silent Hill, y él le dice que va a ir allá para patear algunas cabezas. Al final, aparece una música absurda, mientras unos OVNIS destruyen Silent Hill. El final no es animado, sino tipo Cómic, con ilustraciones que van pasando, lo que refuerza lo absurdo de este final.
TERROR EN SILENT HILL

Cada noche la pequeña Sharon Da Silva tiene pesadillas que la levantan de la cama para deambular sonámbula sin rumbo fijo, hablando sobre un extraño lugar: Silent Hill. Su madre, Rose, que en una ocasión la salva de caerse por una cascada mientras caminaba en sueños, toma una decisión: llevar a la pequeña a ese lugar que tanto menciona en sueños. Sharon no se acuerda de ese sitio, ni de haberlo nombrado, pero su madre, preocupada, cree que es la única manera de arrojar luz sobre la misteriosa enfermedad de su hija. Desoyendo los consejos de su marido, Christopher, Rose lleva a Sharon camino a Silent Hill. Durante el trayecto, Rose hace un alto en el camino para descansar. Allí, una misteriosa agente de policía motorizada se interesa por el estado de la pequeña Sharon, a la cual ve gritar junto a su madre cuando descubre unos dibujos que ella, supuestamente, no ha hecho, y que reflejan el dolor y el sufrimiento de, al parecer, una niña. La agente apunta la matrícula del coche de Rose.
Cerca de Silent Hill, la policía obliga a Rose a detenerse. Ignorando el aviso, ésta acelera y pierde de vista a la policía. Sin embargo, va a tanta velocidad que a penas puede ver la figura de una niña en medio de la carretera. Intentando evitarla dando un volantazo, a consecuencia de lo cual, Rose tiene un accidente y pierde el conocimiento.
Al despertar, la noche ha dado paso a una extraña niebla. Cuando se da cuenta, Sharon ha desaparecido. Rose pronto se da cuenta de que una fina lluvia de ceniza le da la bienvenida a uno de los pueblos encantados de América: Silent Hill. Confundida y asustada, Rose busca a su hija por un pueblo abandonado, silencioso y cubierto de una misteriosa y espesa niebla. Pronto, ve una figura que corre por la calle. ¿Su hija? A Rose se lo parece, y la sigue hasta un callejón que desciende. Pero ocurre algo: unas sirenas comienzan a sonar a lo lejos y, poco a poco, el tono plateado del ambiente comienza a apagarse, dando paso a una oscuridad total.
Rose enciende un mechero. Camina. Una fina lluvia cae. Silencio. La oscuridad es absoluta. La trémula luz va describiendo un callejón que desemboca en un patio limitado por rejas oxidadas. El suelo, sucio, le conduce hacia un lugar más amplio, más oscuro y difuso, en donde el cadáver de un hombre enmascarado ha sido crucificado y destripado. Rose grita. Pronto, unas menudas criaturas aparecen tras ella. Parecen bebés carbonizados que emiten estridentes gritos. Rose huye, pero trastabilla y cae. Intentando huir de esa pesadilla, en la que las extrañas criaturas la atrapan, pronto, despierta. Todo vuelve a tener ese tono plateado. Rose está en una bolera. El patio de atrás parece abandonado, pero de ningún modo es el que en ella ha estado hace tan sólo unos segundos. ¿Qué está ocurriendo?
Poco a poco, Rose se va dando cuenta de que no está ni mucho menos en un lugar normal. Al hallar allí a la policía que la seguía, Cybil Bennet, acaba de convencerse. Cybil la esposa al no ver allí a la niña. Cybil no confía en Rose, pero ésta, aprovechando el ataque de una extraña criatura sin brazos, huye en dirección a su próximo objetivo: la escuela Midwitch, cuyo dibujo ha encontrado en el suelo, cerca del coche.
Allí, le esperan más sorpresas.
La oscuridad invade Silent Hill. Cada cierto tiempo, las sirenas anuncian la entrada al infierno, a un infierno particular, a la oscuridad viva que cambia todo lo que toca. Prisioneros en el pueblo, miembros de un extraño culto no pueden salir. Su fe los mantiene a salvo en una iglesia, donde una mujer, Cristabella, es la artífice de su fe. Rose comprende que su presencia en ese pueblo no es casual, y que su hija Sharon forma parte de la propia historia del pueblo. Pronto, pide que la lleven al hospital Brookhaven donde, según Cristabella, mora el Diablo.
Christopher, mientras, preocupado por su mujer y su hija, decide viajar hacia Silent Hill. Allí conoce al detective Gucci, que le lleva al pueblo. Según le explica, Silent Hill sufrió graves incendios hacía 30 años. Mucha gente murió allí. Actualmente, el carbón sigue ardiendo bajo las calles. Christopher no está seguro de que allí vaya a encontrar nada, pero no ceja en su intento. Gucci, finalmente, le convence para que le deje a él la búsqueda. Christopher, sin embargo, intenta investigar por su cuenta, y halla información sobre el incendio en los archivos del pueblo vecino de Bachman: buscando el nombre de Gucci, haya la ficha de Alessa Gillespie, una niña que murió quemada y que, curiosamente, se parece asombrosamente a Sharon.
En el momento de la verdad, Rose consigue ser testigo de la misma en el sitio donde mora el espíritu de Alessa. Alessa era una niña especial, a la que todos llamaban bruja. Sus compañeras de escuela la hostigaban, y el conserje (Janitor) Colin abusó sexualmente de ella. Fruto de una relación ilícita, pronto el culto de Silent Hill, al que ella pertenecía junto con su madre Dahlia, no tardó en descubrirlo y condenar a Alessa al fuego de la purificación. Alessa sufrió mucho. Pronto, ese sufrimiento se convirtió en odio hacia todos los que la habían maltratado, y respondiendo a él, un demonio hizo un pacto con ella. Sin embargo, Alessa no terminó allí: a pesar de encerrar a los supervivientes en un limbo infinito durante más de 20 años, un día dio a luz a un bebé, una niña igual a ella que contenía la bondad que le quedaba. El demonio la ayudó a llevarla a un orfanato donde Sharon sería adoptada, tiempo después, por Rose y Christopher. Ahora, Alessa clama venganza, y utilizará a Rose para consumarla...
Rose entra en la iglesia poco después de queman a Cybil, y Sharon está a punto de sufrir un destino similar. Ella se enfrenta a la gente del pueblo y Christabella con lo que ella sabe, tratando de convencer al culto que se encuentran en la negación de su propio destino. Christabella apuñala a Rose, su sangre gotea en el suelo de la iglesia. Y aparece Alessa y Alessa oscura, y proceden a matar Christabella y la gente del pueblo con enormes alambres de púas, dejando a Dahlia como el único habitante de Silent Hill. Rose y Sharon (que tiene ahora a la Alessa oscura dentro fusionándose en una sola Alessa) salen de Silent Hill y regresan a su casa. Sin embargo, a pesar de Rose y Sharon / Alessa se encuentran en la misma habitación que Christopher, no pueden verse mutuamente.
Comparando
Al visionar la película son inevitables las comparaciones con el videojuego original. El filme posee elementos de las cuatro partes, como afirmó el propio director, Christophe Gans. Estos elementos son los que pueden ser comparados.
- Silent Hill: Ni qué decir tiene que la historia del primer videojuego es la que ha sido adaptada para la película. Naturalmente, se han hecho algunos cambios. Por ejemplo, Samael no es mencionado en ningún momento, pero por el contrario tenemos al personaje de Alessa oscura que en el juego no aparece,Tampoco es Mencionada la "Diosa", a la que el culto adora y se explica en el Silent Hill 3 y Silent Hill 4. Así mismo, algunos de los personajes de la primera parte no aparecen (el doctor Kauffman...), y los que aparecen presentan algunos cambios (Dahlia Gillespie pasa a ser una víctima en lugar del verdugo). La esencia del protagonista Harry Mason está contenida en la película en el personaje de Rose da Silva. Éste fue uno de los grandes cambios que los fans criticaron. Según el director, Harry presentaba rasgos femeninos en su comportamiento, lo que hizo que en el guión se cambiara el sexo del protagonista. También notamos la aparición de la policía Cybil Bennet.
- Silent Hill 2: A parte de algunas de las canciones de la banda sonora, del segundo videojuego se ha cogido al personaje de Cabeza Pirámide, uno de los enemigos más conocidos de la saga. También aparecen algunos escenarios, enfoques y enemigos de esta parte.
- Silent Hill 3: Hay poco de la tercera parte en el filme, si bien existe algo del carácter visual y la fotografía que nos lo recuerda, cierto parecido físico de Rose con la protagonista del juego, Heather, músicas y algún que otro enemigo.
- Silent Hill 4: aunque no es visible, existe algo de Silent Hill 4. Nos damos cuenta cuando aparece el monstruo "the janitor" (el bedel). Aparte de que esta criatura es original de la película, nos damos cuenta de que cuando aparece modifica todo lo que toca con un tipo de corrupción que es diferente a la de Alessa. El poder de Alessa oxida y pudre; Janitor crea una especie de masa viscosa, algo orgánico que se revuelve por las paredes y por el techo. Recuerda al tipo de visión del infierno de Walter Sullivan en Silent Hill 4.
-Silent Hill: Dying Inside: Es la línea de cómics basada en Silent Hill, no le dan una relevancia importante a la historia, así que muchos no la toman en cuenta, de aquí fueron sacados los nombres de algunos miembros del culto, Christabela principalmente, viene de esta serie, donde es una niña algo perversa...
Los cambios respecto a los originales son evidentes, sin embargo, la película conserva la misma estética que la saga, y explica una historia que se entiende desde el punto de vista del film, no de los juegos. Por ejemplo, el detalle de las cenizas en suspensión. En la película, Silent Hill ardió tras un terrible incendio, ya que posee carbón en los subsuelos. El recuerdo de Alessa concede a las cenizas un lugar en su mundo de niebla, cosa que en el juego no se muestra, ya que allí no hubo un incendio así.
Llama la atención que la primera hora de película nos recuerde tanto a la saga de videojuegos, y que la otra hora dé un giro sobre la trama, en la que vemos cómo de adaptada está. Así mismo, también llama la atención el trato que se le ha dado a la religión en el film. Por primera vez en la saga de Silent Hill vemos a más personas atrapadas en el pueblo, personas que rinden culto a un dios que no mencionan, pero que parece una especie de cristianismo exacerbado. Éste confiere a la fe un grado de divinidad, y a todo lo contrario a ella como herejía o brujería. El motivo por el que sacrifican a Alessa es por saberla hija de una relación ilícita. Contraviene el concepto del videojuego, cuando la madre de Alessa la quema viva para evitar que escape de Silent Hill.
A pesar de todo, la idea de la historia que se cuenta en la película es una visión distinta de la que vemos en los videojuegos, que queda claro que debe ser vista desde la óptica de la propia cinta.
Cerca de Silent Hill, la policía obliga a Rose a detenerse. Ignorando el aviso, ésta acelera y pierde de vista a la policía. Sin embargo, va a tanta velocidad que a penas puede ver la figura de una niña en medio de la carretera. Intentando evitarla dando un volantazo, a consecuencia de lo cual, Rose tiene un accidente y pierde el conocimiento.
Al despertar, la noche ha dado paso a una extraña niebla. Cuando se da cuenta, Sharon ha desaparecido. Rose pronto se da cuenta de que una fina lluvia de ceniza le da la bienvenida a uno de los pueblos encantados de América: Silent Hill. Confundida y asustada, Rose busca a su hija por un pueblo abandonado, silencioso y cubierto de una misteriosa y espesa niebla. Pronto, ve una figura que corre por la calle. ¿Su hija? A Rose se lo parece, y la sigue hasta un callejón que desciende. Pero ocurre algo: unas sirenas comienzan a sonar a lo lejos y, poco a poco, el tono plateado del ambiente comienza a apagarse, dando paso a una oscuridad total.
Rose enciende un mechero. Camina. Una fina lluvia cae. Silencio. La oscuridad es absoluta. La trémula luz va describiendo un callejón que desemboca en un patio limitado por rejas oxidadas. El suelo, sucio, le conduce hacia un lugar más amplio, más oscuro y difuso, en donde el cadáver de un hombre enmascarado ha sido crucificado y destripado. Rose grita. Pronto, unas menudas criaturas aparecen tras ella. Parecen bebés carbonizados que emiten estridentes gritos. Rose huye, pero trastabilla y cae. Intentando huir de esa pesadilla, en la que las extrañas criaturas la atrapan, pronto, despierta. Todo vuelve a tener ese tono plateado. Rose está en una bolera. El patio de atrás parece abandonado, pero de ningún modo es el que en ella ha estado hace tan sólo unos segundos. ¿Qué está ocurriendo?
Poco a poco, Rose se va dando cuenta de que no está ni mucho menos en un lugar normal. Al hallar allí a la policía que la seguía, Cybil Bennet, acaba de convencerse. Cybil la esposa al no ver allí a la niña. Cybil no confía en Rose, pero ésta, aprovechando el ataque de una extraña criatura sin brazos, huye en dirección a su próximo objetivo: la escuela Midwitch, cuyo dibujo ha encontrado en el suelo, cerca del coche.
Allí, le esperan más sorpresas.
La oscuridad invade Silent Hill. Cada cierto tiempo, las sirenas anuncian la entrada al infierno, a un infierno particular, a la oscuridad viva que cambia todo lo que toca. Prisioneros en el pueblo, miembros de un extraño culto no pueden salir. Su fe los mantiene a salvo en una iglesia, donde una mujer, Cristabella, es la artífice de su fe. Rose comprende que su presencia en ese pueblo no es casual, y que su hija Sharon forma parte de la propia historia del pueblo. Pronto, pide que la lleven al hospital Brookhaven donde, según Cristabella, mora el Diablo.
Christopher, mientras, preocupado por su mujer y su hija, decide viajar hacia Silent Hill. Allí conoce al detective Gucci, que le lleva al pueblo. Según le explica, Silent Hill sufrió graves incendios hacía 30 años. Mucha gente murió allí. Actualmente, el carbón sigue ardiendo bajo las calles. Christopher no está seguro de que allí vaya a encontrar nada, pero no ceja en su intento. Gucci, finalmente, le convence para que le deje a él la búsqueda. Christopher, sin embargo, intenta investigar por su cuenta, y halla información sobre el incendio en los archivos del pueblo vecino de Bachman: buscando el nombre de Gucci, haya la ficha de Alessa Gillespie, una niña que murió quemada y que, curiosamente, se parece asombrosamente a Sharon.
En el momento de la verdad, Rose consigue ser testigo de la misma en el sitio donde mora el espíritu de Alessa. Alessa era una niña especial, a la que todos llamaban bruja. Sus compañeras de escuela la hostigaban, y el conserje (Janitor) Colin abusó sexualmente de ella. Fruto de una relación ilícita, pronto el culto de Silent Hill, al que ella pertenecía junto con su madre Dahlia, no tardó en descubrirlo y condenar a Alessa al fuego de la purificación. Alessa sufrió mucho. Pronto, ese sufrimiento se convirtió en odio hacia todos los que la habían maltratado, y respondiendo a él, un demonio hizo un pacto con ella. Sin embargo, Alessa no terminó allí: a pesar de encerrar a los supervivientes en un limbo infinito durante más de 20 años, un día dio a luz a un bebé, una niña igual a ella que contenía la bondad que le quedaba. El demonio la ayudó a llevarla a un orfanato donde Sharon sería adoptada, tiempo después, por Rose y Christopher. Ahora, Alessa clama venganza, y utilizará a Rose para consumarla...
Rose entra en la iglesia poco después de queman a Cybil, y Sharon está a punto de sufrir un destino similar. Ella se enfrenta a la gente del pueblo y Christabella con lo que ella sabe, tratando de convencer al culto que se encuentran en la negación de su propio destino. Christabella apuñala a Rose, su sangre gotea en el suelo de la iglesia. Y aparece Alessa y Alessa oscura, y proceden a matar Christabella y la gente del pueblo con enormes alambres de púas, dejando a Dahlia como el único habitante de Silent Hill. Rose y Sharon (que tiene ahora a la Alessa oscura dentro fusionándose en una sola Alessa) salen de Silent Hill y regresan a su casa. Sin embargo, a pesar de Rose y Sharon / Alessa se encuentran en la misma habitación que Christopher, no pueden verse mutuamente.
Comparando
Al visionar la película son inevitables las comparaciones con el videojuego original. El filme posee elementos de las cuatro partes, como afirmó el propio director, Christophe Gans. Estos elementos son los que pueden ser comparados.
- Silent Hill: Ni qué decir tiene que la historia del primer videojuego es la que ha sido adaptada para la película. Naturalmente, se han hecho algunos cambios. Por ejemplo, Samael no es mencionado en ningún momento, pero por el contrario tenemos al personaje de Alessa oscura que en el juego no aparece,Tampoco es Mencionada la "Diosa", a la que el culto adora y se explica en el Silent Hill 3 y Silent Hill 4. Así mismo, algunos de los personajes de la primera parte no aparecen (el doctor Kauffman...), y los que aparecen presentan algunos cambios (Dahlia Gillespie pasa a ser una víctima en lugar del verdugo). La esencia del protagonista Harry Mason está contenida en la película en el personaje de Rose da Silva. Éste fue uno de los grandes cambios que los fans criticaron. Según el director, Harry presentaba rasgos femeninos en su comportamiento, lo que hizo que en el guión se cambiara el sexo del protagonista. También notamos la aparición de la policía Cybil Bennet.
- Silent Hill 2: A parte de algunas de las canciones de la banda sonora, del segundo videojuego se ha cogido al personaje de Cabeza Pirámide, uno de los enemigos más conocidos de la saga. También aparecen algunos escenarios, enfoques y enemigos de esta parte.
- Silent Hill 3: Hay poco de la tercera parte en el filme, si bien existe algo del carácter visual y la fotografía que nos lo recuerda, cierto parecido físico de Rose con la protagonista del juego, Heather, músicas y algún que otro enemigo.
- Silent Hill 4: aunque no es visible, existe algo de Silent Hill 4. Nos damos cuenta cuando aparece el monstruo "the janitor" (el bedel). Aparte de que esta criatura es original de la película, nos damos cuenta de que cuando aparece modifica todo lo que toca con un tipo de corrupción que es diferente a la de Alessa. El poder de Alessa oxida y pudre; Janitor crea una especie de masa viscosa, algo orgánico que se revuelve por las paredes y por el techo. Recuerda al tipo de visión del infierno de Walter Sullivan en Silent Hill 4.
-Silent Hill: Dying Inside: Es la línea de cómics basada en Silent Hill, no le dan una relevancia importante a la historia, así que muchos no la toman en cuenta, de aquí fueron sacados los nombres de algunos miembros del culto, Christabela principalmente, viene de esta serie, donde es una niña algo perversa...
Los cambios respecto a los originales son evidentes, sin embargo, la película conserva la misma estética que la saga, y explica una historia que se entiende desde el punto de vista del film, no de los juegos. Por ejemplo, el detalle de las cenizas en suspensión. En la película, Silent Hill ardió tras un terrible incendio, ya que posee carbón en los subsuelos. El recuerdo de Alessa concede a las cenizas un lugar en su mundo de niebla, cosa que en el juego no se muestra, ya que allí no hubo un incendio así.
Llama la atención que la primera hora de película nos recuerde tanto a la saga de videojuegos, y que la otra hora dé un giro sobre la trama, en la que vemos cómo de adaptada está. Así mismo, también llama la atención el trato que se le ha dado a la religión en el film. Por primera vez en la saga de Silent Hill vemos a más personas atrapadas en el pueblo, personas que rinden culto a un dios que no mencionan, pero que parece una especie de cristianismo exacerbado. Éste confiere a la fe un grado de divinidad, y a todo lo contrario a ella como herejía o brujería. El motivo por el que sacrifican a Alessa es por saberla hija de una relación ilícita. Contraviene el concepto del videojuego, cuando la madre de Alessa la quema viva para evitar que escape de Silent Hill.
A pesar de todo, la idea de la historia que se cuenta en la película es una visión distinta de la que vemos en los videojuegos, que queda claro que debe ser vista desde la óptica de la propia cinta.
SIMBOLISMOS DE SILENT HILL
No es casual que durante el juego nos encontremos con que los monstruos que nos aparecen tienen formas femeninas(representan el sufrimiento de james, la hospitalización de su esposa y casi tienen por objeto recordarle su crimen), excepto Cabeza Pirámide, un ser embutido en un traje de ejecutor, indestructible, y armado con un largo cuchillo o una lanza(representa su deseo por castigo, se ve como los ejecutores del la antigua prisión, la lanza era el arma de estos y el cuchillo el arma asesina). Los monstruos de Silent Hill 2 son una representación de la libido reprimida de James en conjunción con los "recuerdos" que existen en la propia ciudad: hay una criatura que representa a un ser con las manos atadas a la espalda, y que se mueve grotescamente. Este ser simboliza por una parte a los prisioneros que antiguamente eran sacrificados por los verdugos en la antigua Silent Hill, a los que ataban de esta manera, y por otro lado, este ser tiene una forma femenina y escupe un ácido por el pecho, que se le abre en forma vaginal. Los detalles no son casuales.Nada más tomar el camino a pie hacia Silent Hill, James se topa con Angela Orosco, una mujer joven que busca a su madre. A medida que nos la encontramos en el juego, nos vamos dando cuenta de que Angela ya no parece vivir en un mundo real: incluso en Silent Hill ya se siente perdida. Una de las escenas más conocidas de esta segunda parte de Silent Hill es la de Angela cogiendo un cuchillo y mirándolo con ojos ausentes de emoción. Angela piensa muchas veces en quitarse la vida. Si está en Silent Hill es porque tras matar a su padre, huyó para que nadie la encontrara. Desde pequeña había sufrido el abuso de su padre. Este hecho destrozó su vida de tal manera que Angela acumuló sentimiento de culpa, una reacción normal en este tipo de personas. Además, la madre de Angela la culpaba a ella por "dejarse" abusar por su padre, lo que le hizo un personaje desgraciado. Un día, Angela, con ese cuchillo manchado de sangre que ella mira cuando James la encuentra de nuevo en los apartamentos Bluecreek, asesina a su padre y huye. Esto lo sabemos por los recortes de periódico que adornan la puerta de entrada al cuarto de uno de los enemigos de final de fase: una criatura que parece una puerta con pies. Esta criatura, llamada "abstract daddy", es una representación de Angela y su padre en plena escena de abuso sexual. En el juego nos enfrentamos a ella, y cuando James la vence, Angela arremete contra el cadáver de este ser, dándole patadas y lanzándole un televisor (esta TV era lo que Angela oía de fondo cuando su padre abusaba de ella). En un ataque de ira, Angela manifiesta el odio que ha arrastrado durante años, y a la vez, tiene accesos de culpabilidad, por lo que la vemos generalmente tan enfurecida como débil y huidiza.
La simbología empleada en esta tercera parte recurre a elementos ya empleados en la primera entrega, si bien con ciertos matices.Alessa y Cheryl eran las partes de un todo, dos versiones de un mismo ser que, juntos, formaban a un poderoso Dios. De ahí que algunos de los monstruos de Silent Hill 3 representen la dualidad. En un cuarto del hospital Brookhaven, Heather se mira en un espejo. Éste devuelve un reflejo que, poco a poco, se va cubriendo de sangre, hasta que ya casi no tiene nada de Heather. Es un ejemplo de la dualidad oscura. Otro ejemplo es en el carrusel del parque de atracciones. Allí se le presenta la figura que se formó en el espejo del hospital, pero como un enemigo que resucita diversas veces y que deberemos eliminar.Heather tiene en su interior el embrión de Samael, lo cual reproduce los monstruos y la dimensión oscura. En la mente de Heather se hayan, además, los recuerdos reprimidos de Alessa. Muchos de los monstruos tienen formas fálicas (como el que encuentra en la tienda de ropa, o el primer enemigo de final de fase, un enorme gusano cuya cabeza se separa en dos partes). Es algo habitual en la saga de Silent Hill la sexualidad reprimida, o el complejo de Edipo, que se representa múltiples veces.También hayamos un curioso monstruo que en realidad nunca llega a enfrentarse a Heather, pero que lo vemos deambular por el inframundo de Samael haciendo girar unas manivelas continuamente. Este monstruo recibe el nombre de Valtiel. Valtiel no tiene una función clara en Silent Hill 3, y como nunca llegamos a enfrentarnos con él, podemos entender que se trata de una representación de la propia Heather sobre el cambio de las dimensiones (alguien hace girar las válvulas entre los mundos, permitiendo el cambio). Los programadores del juego nunca llegan a aclarar la presencia de Valtiel, si bien su sola presencia ya resulta inquietante. la verdad es que él es el encargado de vigilar al dios y cuidar a "la santa madre" (es un angel de los indígenas) . el giro de manivelas, además de su función tiende a representar el ciclo de muerte y resurreeción del cultoDurante el juego vemos claras notas sobre la religión. No hemos de entender los términos de "Dios" y "paraíso" como en la religión cristina, ya que el culto a Samael no sigue las mismas pautas, si bien, como nunca se nos muestra el culto en la actualidad (cosa que en Silent Hill: la película sí sale) tampoco sabemos qué tipo de influencias ha recibido. Las representaciones pictóricas que hayamos en la capilla son de un estilo muy cristiano: un mural de un ángel caído (que es Samael, el ángel derrotado por Dios), la madre de Dios (Alessa), entre otros mártires, que el culto de Samael se procura representar como libertadores y eruditos.Los propios escenarios son simbólicos, como pasa en todos los Silent Hill. Lavabos: el lugar donde evacuamos nuestros excrementos es, a juicio de los creadores, un lugar sin escapatoria (hay muchas leyendas japonesas sobre esto); hospitales: lugares de nacimiento y muerte, tienen una iconografía característica y unas connotaciones que son casi análogas en todas las culturas; parque de atracciones: sitio de diversión convertido en un lugar de pesadilla, es una manera de ridiculizar el propio concepto de la diversión y volverlo macabro; edificios en construcción: incluso el propio mundo de Samael es así, un lugar que "se está construyendo", ya que el poder de Alessa sigue creciendo.
Nos encontramos con el resumen perfecto de las simbologías de los anteriores Silent Hill, todo ello mezclado con un nuevo elemento: el mundo interno de Walter Sullivan. Al principio del juego, en uno de los múltiples papeles rojos que Henry encuentro en su cuarto. En ellos, se explica la presencia de otro mundo, cómo se entiende este en el seno de Dios y de qué se compone. Es una manera, quizá relacionada con la fe cristiana, de explicar cómo se ve el mundo de Samael desde un punto de vista particular. Desde el primer Silent Hill, se ha entendido que el "mundo oscuro", el mundo decadente que se nos muestra, es una dimensión que refleja el subconsciente. Generalmente, era el subconsciente de Alessa Gillespie, la responsable de la maldición de Silent Hill. Pero en Silent Hill 4, este mundo no afecta a Silent Hill de forma particular, sino a un conjunto de apartamentos (y alrededores) muy alejados de este pueblo fantasma. Es cierto que acudimos a mundos que están en Silent Hill (el bosque y la prisión acuática) y que, además, estamos en otra dimensión aunque veamos el cielo estrellado y no haya niebla. Pero es el mundo particular de Walter Sullivan. Es lógico pensar que en lo más profundo de su mente se encuentra lo más importante para él: el apartamento 302, y que éste esté más protegido que cualquiera de los demás escenarios.En la primera mitad del juego aún podemos regresar al apartamento y recuperarnos. Pero cuando Walter asesina a las víctimas que le quedaban y está a sólo 2 de completar los 21 sacramentos, el apartamento 302 se convierte en la vía para que aparezcan fantasmas y cobre el tono herrumbroso de los sueños de Henry: el apartamento está entrando en la pesadilla de Walter. Curiosamente, esta pesadilla, aunque la veamos como un mundo lleno de fantasmas, de sangre y muerte, es el lugar que Walter ha elegido, y en el que se siente cómodo. Esto lo vemos en uno de los finales malos, en el que el Walter niño se acuesta en el sillón del apartamento 302, y todo el lugar es ya decadencia y óxido. Pero él es feliz.Al fin y al cabo, el apartamento 302 es la "madre" de Walter, por la que siente odio y amor al mismo tiempo. Los 21 sacramentos son una manera de hacer que el poder de un dios haga ver a Walter la esencia de una madre. Los asesinatos son una vía hacia ese fin. Por eso, la segunda mitad del juego es un camino en espiral hacia lo más oscuro de la mente de este asesino en serie. Cada vez que nos colamos en un mundo, un camino en espiral desciende, haciéndose oscuro y silencioso. Hasta que, al final, hayamos "la verdad absoluta": el apartamento 302. Eso es lo más importante para Walter.Resulta curioso el desdoblamiento de Walter Sullivan. Hay un Walter niño que aparece de tanto en tanto y que, al principio, parece ser el autor de los asesinatos. Y hay otro Walter adulto, el misterioso hombre del abrigo, un tipo de mirada ausente y sonrisa sin emoción. Uno es la parte inocente de Walter, el pequeño que recorría largas distancias en busca de su madre en el apartamento 302 de South Ashfield, y el otro es el asesino cruel, el ejecutor de los 21 sacramentos que despertará a la madre sagrada. Este dualidad en los mundos creados por Walter obedece a un deseo inconsciente de compaginar inocencia con el deber (sin reparar en medios) de resucitar a la madre sagrada.Las criaturas que encontramos guardan alguna correlación simbólica. Los perros de lengua alargada succionan la sangre. Esa lengua recuerda al cordón umbilical del que tanto se habla en el juego. Las enfermeras son las más grotescas de las cuatro partes, y tienen cierta referencia simbólica en cuanto a los anteriores juegos, como las sillas de ruedas. Éstas simbolizaban a Alessa, pero esta vez quien produce el mundo de pesadilla no es ella, y no hay nadie relacionado... ¿Por qué aparecen entonces? Una explicación es que, como en otros Silent Hill, la mezcla de recuerdos es algo habitual, como retazos o mosaicos de diversos sueños: las sillas aparecen porque los lugares alguna vez las contuvieron en su seno. La mezcla de las imágenes subconscientes de los protagonistas, más las de Walter, sumada a las de Joseph, y las de los propios lugares que visitamos, hacen de cada mundo un lugar tan fascinante como macabro.
La simbología empleada en esta tercera parte recurre a elementos ya empleados en la primera entrega, si bien con ciertos matices.Alessa y Cheryl eran las partes de un todo, dos versiones de un mismo ser que, juntos, formaban a un poderoso Dios. De ahí que algunos de los monstruos de Silent Hill 3 representen la dualidad. En un cuarto del hospital Brookhaven, Heather se mira en un espejo. Éste devuelve un reflejo que, poco a poco, se va cubriendo de sangre, hasta que ya casi no tiene nada de Heather. Es un ejemplo de la dualidad oscura. Otro ejemplo es en el carrusel del parque de atracciones. Allí se le presenta la figura que se formó en el espejo del hospital, pero como un enemigo que resucita diversas veces y que deberemos eliminar.Heather tiene en su interior el embrión de Samael, lo cual reproduce los monstruos y la dimensión oscura. En la mente de Heather se hayan, además, los recuerdos reprimidos de Alessa. Muchos de los monstruos tienen formas fálicas (como el que encuentra en la tienda de ropa, o el primer enemigo de final de fase, un enorme gusano cuya cabeza se separa en dos partes). Es algo habitual en la saga de Silent Hill la sexualidad reprimida, o el complejo de Edipo, que se representa múltiples veces.También hayamos un curioso monstruo que en realidad nunca llega a enfrentarse a Heather, pero que lo vemos deambular por el inframundo de Samael haciendo girar unas manivelas continuamente. Este monstruo recibe el nombre de Valtiel. Valtiel no tiene una función clara en Silent Hill 3, y como nunca llegamos a enfrentarnos con él, podemos entender que se trata de una representación de la propia Heather sobre el cambio de las dimensiones (alguien hace girar las válvulas entre los mundos, permitiendo el cambio). Los programadores del juego nunca llegan a aclarar la presencia de Valtiel, si bien su sola presencia ya resulta inquietante. la verdad es que él es el encargado de vigilar al dios y cuidar a "la santa madre" (es un angel de los indígenas) . el giro de manivelas, además de su función tiende a representar el ciclo de muerte y resurreeción del cultoDurante el juego vemos claras notas sobre la religión. No hemos de entender los términos de "Dios" y "paraíso" como en la religión cristina, ya que el culto a Samael no sigue las mismas pautas, si bien, como nunca se nos muestra el culto en la actualidad (cosa que en Silent Hill: la película sí sale) tampoco sabemos qué tipo de influencias ha recibido. Las representaciones pictóricas que hayamos en la capilla son de un estilo muy cristiano: un mural de un ángel caído (que es Samael, el ángel derrotado por Dios), la madre de Dios (Alessa), entre otros mártires, que el culto de Samael se procura representar como libertadores y eruditos.Los propios escenarios son simbólicos, como pasa en todos los Silent Hill. Lavabos: el lugar donde evacuamos nuestros excrementos es, a juicio de los creadores, un lugar sin escapatoria (hay muchas leyendas japonesas sobre esto); hospitales: lugares de nacimiento y muerte, tienen una iconografía característica y unas connotaciones que son casi análogas en todas las culturas; parque de atracciones: sitio de diversión convertido en un lugar de pesadilla, es una manera de ridiculizar el propio concepto de la diversión y volverlo macabro; edificios en construcción: incluso el propio mundo de Samael es así, un lugar que "se está construyendo", ya que el poder de Alessa sigue creciendo.
Nos encontramos con el resumen perfecto de las simbologías de los anteriores Silent Hill, todo ello mezclado con un nuevo elemento: el mundo interno de Walter Sullivan. Al principio del juego, en uno de los múltiples papeles rojos que Henry encuentro en su cuarto. En ellos, se explica la presencia de otro mundo, cómo se entiende este en el seno de Dios y de qué se compone. Es una manera, quizá relacionada con la fe cristiana, de explicar cómo se ve el mundo de Samael desde un punto de vista particular. Desde el primer Silent Hill, se ha entendido que el "mundo oscuro", el mundo decadente que se nos muestra, es una dimensión que refleja el subconsciente. Generalmente, era el subconsciente de Alessa Gillespie, la responsable de la maldición de Silent Hill. Pero en Silent Hill 4, este mundo no afecta a Silent Hill de forma particular, sino a un conjunto de apartamentos (y alrededores) muy alejados de este pueblo fantasma. Es cierto que acudimos a mundos que están en Silent Hill (el bosque y la prisión acuática) y que, además, estamos en otra dimensión aunque veamos el cielo estrellado y no haya niebla. Pero es el mundo particular de Walter Sullivan. Es lógico pensar que en lo más profundo de su mente se encuentra lo más importante para él: el apartamento 302, y que éste esté más protegido que cualquiera de los demás escenarios.En la primera mitad del juego aún podemos regresar al apartamento y recuperarnos. Pero cuando Walter asesina a las víctimas que le quedaban y está a sólo 2 de completar los 21 sacramentos, el apartamento 302 se convierte en la vía para que aparezcan fantasmas y cobre el tono herrumbroso de los sueños de Henry: el apartamento está entrando en la pesadilla de Walter. Curiosamente, esta pesadilla, aunque la veamos como un mundo lleno de fantasmas, de sangre y muerte, es el lugar que Walter ha elegido, y en el que se siente cómodo. Esto lo vemos en uno de los finales malos, en el que el Walter niño se acuesta en el sillón del apartamento 302, y todo el lugar es ya decadencia y óxido. Pero él es feliz.Al fin y al cabo, el apartamento 302 es la "madre" de Walter, por la que siente odio y amor al mismo tiempo. Los 21 sacramentos son una manera de hacer que el poder de un dios haga ver a Walter la esencia de una madre. Los asesinatos son una vía hacia ese fin. Por eso, la segunda mitad del juego es un camino en espiral hacia lo más oscuro de la mente de este asesino en serie. Cada vez que nos colamos en un mundo, un camino en espiral desciende, haciéndose oscuro y silencioso. Hasta que, al final, hayamos "la verdad absoluta": el apartamento 302. Eso es lo más importante para Walter.Resulta curioso el desdoblamiento de Walter Sullivan. Hay un Walter niño que aparece de tanto en tanto y que, al principio, parece ser el autor de los asesinatos. Y hay otro Walter adulto, el misterioso hombre del abrigo, un tipo de mirada ausente y sonrisa sin emoción. Uno es la parte inocente de Walter, el pequeño que recorría largas distancias en busca de su madre en el apartamento 302 de South Ashfield, y el otro es el asesino cruel, el ejecutor de los 21 sacramentos que despertará a la madre sagrada. Este dualidad en los mundos creados por Walter obedece a un deseo inconsciente de compaginar inocencia con el deber (sin reparar en medios) de resucitar a la madre sagrada.Las criaturas que encontramos guardan alguna correlación simbólica. Los perros de lengua alargada succionan la sangre. Esa lengua recuerda al cordón umbilical del que tanto se habla en el juego. Las enfermeras son las más grotescas de las cuatro partes, y tienen cierta referencia simbólica en cuanto a los anteriores juegos, como las sillas de ruedas. Éstas simbolizaban a Alessa, pero esta vez quien produce el mundo de pesadilla no es ella, y no hay nadie relacionado... ¿Por qué aparecen entonces? Una explicación es que, como en otros Silent Hill, la mezcla de recuerdos es algo habitual, como retazos o mosaicos de diversos sueños: las sillas aparecen porque los lugares alguna vez las contuvieron en su seno. La mezcla de las imágenes subconscientes de los protagonistas, más las de Walter, sumada a las de Joseph, y las de los propios lugares que visitamos, hacen de cada mundo un lugar tan fascinante como macabro.
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