No es casual que durante el juego nos encontremos con que los monstruos que nos aparecen tienen formas femeninas(representan el sufrimiento de james, la hospitalización de su esposa y casi tienen por objeto recordarle su crimen), excepto Cabeza Pirámide, un ser embutido en un traje de ejecutor, indestructible, y armado con un largo cuchillo o una lanza(representa su deseo por castigo, se ve como los ejecutores del la antigua prisión, la lanza era el arma de estos y el cuchillo el arma asesina). Los monstruos de Silent Hill 2 son una representación de la libido reprimida de James en conjunción con los "recuerdos" que existen en la propia ciudad: hay una criatura que representa a un ser con las manos atadas a la espalda, y que se mueve grotescamente. Este ser simboliza por una parte a los prisioneros que antiguamente eran sacrificados por los verdugos en la antigua Silent Hill, a los que ataban de esta manera, y por otro lado, este ser tiene una forma femenina y escupe un ácido por el pecho, que se le abre en forma vaginal. Los detalles no son casuales.Nada más tomar el camino a pie hacia Silent Hill, James se topa con Angela Orosco, una mujer joven que busca a su madre. A medida que nos la encontramos en el juego, nos vamos dando cuenta de que Angela ya no parece vivir en un mundo real: incluso en Silent Hill ya se siente perdida. Una de las escenas más conocidas de esta segunda parte de Silent Hill es la de Angela cogiendo un cuchillo y mirándolo con ojos ausentes de emoción. Angela piensa muchas veces en quitarse la vida. Si está en Silent Hill es porque tras matar a su padre, huyó para que nadie la encontrara. Desde pequeña había sufrido el abuso de su padre. Este hecho destrozó su vida de tal manera que Angela acumuló sentimiento de culpa, una reacción normal en este tipo de personas. Además, la madre de Angela la culpaba a ella por "dejarse" abusar por su padre, lo que le hizo un personaje desgraciado. Un día, Angela, con ese cuchillo manchado de sangre que ella mira cuando James la encuentra de nuevo en los apartamentos Bluecreek, asesina a su padre y huye. Esto lo sabemos por los recortes de periódico que adornan la puerta de entrada al cuarto de uno de los enemigos de final de fase: una criatura que parece una puerta con pies. Esta criatura, llamada "abstract daddy", es una representación de Angela y su padre en plena escena de abuso sexual. En el juego nos enfrentamos a ella, y cuando James la vence, Angela arremete contra el cadáver de este ser, dándole patadas y lanzándole un televisor (esta TV era lo que Angela oía de fondo cuando su padre abusaba de ella). En un ataque de ira, Angela manifiesta el odio que ha arrastrado durante años, y a la vez, tiene accesos de culpabilidad, por lo que la vemos generalmente tan enfurecida como débil y huidiza.
La simbología empleada en esta tercera parte recurre a elementos ya empleados en la primera entrega, si bien con ciertos matices.Alessa y Cheryl eran las partes de un todo, dos versiones de un mismo ser que, juntos, formaban a un poderoso Dios. De ahí que algunos de los monstruos de Silent Hill 3 representen la dualidad. En un cuarto del hospital Brookhaven, Heather se mira en un espejo. Éste devuelve un reflejo que, poco a poco, se va cubriendo de sangre, hasta que ya casi no tiene nada de Heather. Es un ejemplo de la dualidad oscura. Otro ejemplo es en el carrusel del parque de atracciones. Allí se le presenta la figura que se formó en el espejo del hospital, pero como un enemigo que resucita diversas veces y que deberemos eliminar.Heather tiene en su interior el embrión de Samael, lo cual reproduce los monstruos y la dimensión oscura. En la mente de Heather se hayan, además, los recuerdos reprimidos de Alessa. Muchos de los monstruos tienen formas fálicas (como el que encuentra en la tienda de ropa, o el primer enemigo de final de fase, un enorme gusano cuya cabeza se separa en dos partes). Es algo habitual en la saga de Silent Hill la sexualidad reprimida, o el complejo de Edipo, que se representa múltiples veces.También hayamos un curioso monstruo que en realidad nunca llega a enfrentarse a Heather, pero que lo vemos deambular por el inframundo de Samael haciendo girar unas manivelas continuamente. Este monstruo recibe el nombre de Valtiel. Valtiel no tiene una función clara en Silent Hill 3, y como nunca llegamos a enfrentarnos con él, podemos entender que se trata de una representación de la propia Heather sobre el cambio de las dimensiones (alguien hace girar las válvulas entre los mundos, permitiendo el cambio). Los programadores del juego nunca llegan a aclarar la presencia de Valtiel, si bien su sola presencia ya resulta inquietante. la verdad es que él es el encargado de vigilar al dios y cuidar a "la santa madre" (es un angel de los indígenas) . el giro de manivelas, además de su función tiende a representar el ciclo de muerte y resurreeción del cultoDurante el juego vemos claras notas sobre la religión. No hemos de entender los términos de "Dios" y "paraíso" como en la religión cristina, ya que el culto a Samael no sigue las mismas pautas, si bien, como nunca se nos muestra el culto en la actualidad (cosa que en Silent Hill: la película sí sale) tampoco sabemos qué tipo de influencias ha recibido. Las representaciones pictóricas que hayamos en la capilla son de un estilo muy cristiano: un mural de un ángel caído (que es Samael, el ángel derrotado por Dios), la madre de Dios (Alessa), entre otros mártires, que el culto de Samael se procura representar como libertadores y eruditos.Los propios escenarios son simbólicos, como pasa en todos los Silent Hill. Lavabos: el lugar donde evacuamos nuestros excrementos es, a juicio de los creadores, un lugar sin escapatoria (hay muchas leyendas japonesas sobre esto); hospitales: lugares de nacimiento y muerte, tienen una iconografía característica y unas connotaciones que son casi análogas en todas las culturas; parque de atracciones: sitio de diversión convertido en un lugar de pesadilla, es una manera de ridiculizar el propio concepto de la diversión y volverlo macabro; edificios en construcción: incluso el propio mundo de Samael es así, un lugar que "se está construyendo", ya que el poder de Alessa sigue creciendo.
Nos encontramos con el resumen perfecto de las simbologías de los anteriores Silent Hill, todo ello mezclado con un nuevo elemento: el mundo interno de Walter Sullivan. Al principio del juego, en uno de los múltiples papeles rojos que Henry encuentro en su cuarto. En ellos, se explica la presencia de otro mundo, cómo se entiende este en el seno de Dios y de qué se compone. Es una manera, quizá relacionada con la fe cristiana, de explicar cómo se ve el mundo de Samael desde un punto de vista particular. Desde el primer Silent Hill, se ha entendido que el "mundo oscuro", el mundo decadente que se nos muestra, es una dimensión que refleja el subconsciente. Generalmente, era el subconsciente de Alessa Gillespie, la responsable de la maldición de Silent Hill. Pero en Silent Hill 4, este mundo no afecta a Silent Hill de forma particular, sino a un conjunto de apartamentos (y alrededores) muy alejados de este pueblo fantasma. Es cierto que acudimos a mundos que están en Silent Hill (el bosque y la prisión acuática) y que, además, estamos en otra dimensión aunque veamos el cielo estrellado y no haya niebla. Pero es el mundo particular de Walter Sullivan. Es lógico pensar que en lo más profundo de su mente se encuentra lo más importante para él: el apartamento 302, y que éste esté más protegido que cualquiera de los demás escenarios.En la primera mitad del juego aún podemos regresar al apartamento y recuperarnos. Pero cuando Walter asesina a las víctimas que le quedaban y está a sólo 2 de completar los 21 sacramentos, el apartamento 302 se convierte en la vía para que aparezcan fantasmas y cobre el tono herrumbroso de los sueños de Henry: el apartamento está entrando en la pesadilla de Walter. Curiosamente, esta pesadilla, aunque la veamos como un mundo lleno de fantasmas, de sangre y muerte, es el lugar que Walter ha elegido, y en el que se siente cómodo. Esto lo vemos en uno de los finales malos, en el que el Walter niño se acuesta en el sillón del apartamento 302, y todo el lugar es ya decadencia y óxido. Pero él es feliz.Al fin y al cabo, el apartamento 302 es la "madre" de Walter, por la que siente odio y amor al mismo tiempo. Los 21 sacramentos son una manera de hacer que el poder de un dios haga ver a Walter la esencia de una madre. Los asesinatos son una vía hacia ese fin. Por eso, la segunda mitad del juego es un camino en espiral hacia lo más oscuro de la mente de este asesino en serie. Cada vez que nos colamos en un mundo, un camino en espiral desciende, haciéndose oscuro y silencioso. Hasta que, al final, hayamos "la verdad absoluta": el apartamento 302. Eso es lo más importante para Walter.Resulta curioso el desdoblamiento de Walter Sullivan. Hay un Walter niño que aparece de tanto en tanto y que, al principio, parece ser el autor de los asesinatos. Y hay otro Walter adulto, el misterioso hombre del abrigo, un tipo de mirada ausente y sonrisa sin emoción. Uno es la parte inocente de Walter, el pequeño que recorría largas distancias en busca de su madre en el apartamento 302 de South Ashfield, y el otro es el asesino cruel, el ejecutor de los 21 sacramentos que despertará a la madre sagrada. Este dualidad en los mundos creados por Walter obedece a un deseo inconsciente de compaginar inocencia con el deber (sin reparar en medios) de resucitar a la madre sagrada.Las criaturas que encontramos guardan alguna correlación simbólica. Los perros de lengua alargada succionan la sangre. Esa lengua recuerda al cordón umbilical del que tanto se habla en el juego. Las enfermeras son las más grotescas de las cuatro partes, y tienen cierta referencia simbólica en cuanto a los anteriores juegos, como las sillas de ruedas. Éstas simbolizaban a Alessa, pero esta vez quien produce el mundo de pesadilla no es ella, y no hay nadie relacionado... ¿Por qué aparecen entonces? Una explicación es que, como en otros Silent Hill, la mezcla de recuerdos es algo habitual, como retazos o mosaicos de diversos sueños: las sillas aparecen porque los lugares alguna vez las contuvieron en su seno. La mezcla de las imágenes subconscientes de los protagonistas, más las de Walter, sumada a las de Joseph, y las de los propios lugares que visitamos, hacen de cada mundo un lugar tan fascinante como macabro.
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